Архивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для публикации сообщений.

Tybalt

Рейты (Rates)

Рекомендованные сообщения

Рейты (Rates)

 

Определение.

 

Начнем с определений:

 

Rate (Рейт) - это максимальный предел байт в секунду, который сервер может послать клиенту.

rate - определяет максимальный предел байт в секунду, который клиент может послать на сервер.

cl_cmdrate - число раз в секунду которое клиент информирует сервер о своих действиях.

cl_updaterate - это сколько раз в секунду сервер говорит клиенту, что происходит на карте.

 

Я предполагаю, что большинство людей использует ADSL или кабель и здесь я буду рассматривать ADSL в качестве примера, и исходя из этого я предполагаю, что скорость входящего потока у всех 512кб/с и скорость исходящего 256кб/с, но вы можете сделать все приведенные здесь расчеты и для кабеля, и для соединений на более низких скоростях (просто необходимо вычислить разницу). Теперь выставляем значения rate, cl_updaterate и cl_cmdrate чем выше, тем лучше, потому что это позволяет вам играть в более быструю игру и что более важно это позволяет вашим пулям попадать в противника с большей вероятностью. Сейчас я объясню вам почему.

 

Рейт

В теории соединение ADSL должно с легкостью поддерживать рейт в 25000. Это проверяется следующим образом:

Берем значение рейта, которое измеряется в байтах в секунду и переводим его в килобайты в секунду.

 

25000 /1024 = 24.4140625 кБ/с

 

В теории ваше соединение работает на скорости 512 килобит в секунду (в реальности оно работает на более низкой скорости). Я перевожу это значение в килобайты в секунду: 512 / 8 = 64кБ/с

 

Теперь Вы можете видеть, что через ваше соединение могут играть 2.62 человека с рейтом в 25000 (64 / 24.414 = 2.62). Можно использовать такое же вычисление для cl_rate, но этого делать не стоит, значения по умолчанию 9999 более чем достаточно.

 

cl_updaterate - cl_cmdrate

Далее изменяем значения команд cl_updaterate и cl_cmdrate.

 

updaterate, определяет, как много обновлений в секунду вы можете получить от сервера. Ясно, что нужно получать как можно больше обновлений, так как это дает вам более точную картину того, где кто находится и куда летят их пули. Однако если у вас будет высокий updaterate и низкий rate вы не сможете послать достаточное количество данных за обновление и любая выгода от высокого updaterate будет сведена к минимуму. Для того чтобы стало понятно, я сейчас все объясню.

 

Если я ставлю cl_updaterate в 100 и мой рейт равен 25000 в теории каждое обновление может содержать до 250байт данных (25000 / 100 = 250). Повторюсь чем больше данных вы сможете получить за обновление, тем более четко вы будете видеть игровой мир (это не означает, что игровой мир будет более четким, а означает то, что ваши пули будут более четко попадать в цель). В версии 1.3 было вычислено, что когда у вас на экране происходит много действий, вы можете использовать 175 байт на обновление. Таким образом, если у вас высокий updaterate, вам нужен соответствующий ему высокий рейт.

 

Используя данные из 1.3 если у вас updaterate равен 100, ваш рейт должен быть равен, по крайней мере 17500, но лучше иметь небольшой запас. Я рекомендую значение 20000 как минимум (чтобы определить какое значение выбрать для вашего рейта, возьмите Ваш cl_updaterate и умножьте его на 175, а затем прибавьте к полученному значению, еще хотя бы 2000 для страховки).

 

cl_cmdrate

cl_cmdrate работает так же как и cl_updaterate. Эта команда определяет, сколько обновлений в секунду вы посылаете на сервер. И снова ее значение нужно ставить как можно выше. Чем больше обновлений вы пошлете на сервер, тем больше информации он будет иметь о ваших действиях и о том, куда летят ваши пули. На мой взгляд, эта команда более важная, чем cl_updaterate.

 

Как и с cl_updaterate и с rate вы можете вычислить максимальное количество данных которое может содержать каждое обновление. Отсюда, если у вас cl_cmdrate равен 100 и ваш cl_rate равен 9999, каждое обновление может содержать 99.99байт данных (9999 / 100 = 99.99). Этого должно хватить для ваших нужд, так как вы посылаете меньше данных на сервер, чем он посылает вам.

 

Помехи (choke) и потеря (loss)

 

Теперь мы будем смотреть на помехи и потерю. Помехи (choke) показывают вам число обновлений, которые не были посланы в оба направления из-за перегрузки соединения. Потеря (loss) показывает число обновлений, которые были посланы, но не достигли другой стороны. Помехи более важны, чем потери, потому что ими вы засоряете соединение, и оно не справляется со всеми этими данными. Это означает, что вам нужно понизить значения рейтов. Потеря не так важна и если у вас большая потеря это говорит о том, что у вас с сервером плохое соединение. Появление как помех (choke) так и потери (loss) является следствием того, что значения рейтов которые вы используете, либо слишком низкие, либо слишком высокие.

 

Я рекомендую попробовать использовать эти значения:

rate 20000

cl_updaterate 100

cl_cmdrate 100

 

Если эти значения приводят к помехам или потерям, пробуйте понижать значения. Я бы попробовал так:

rate 14000

cl_updaterate 70

cl_cmdrate 70

 

Вы можете проверить помехи и потери при помощи команды net_graph 3. Все сервера отличаются друг от друга и если вы сильно беспокоитесь на счет помех и потерь включите net_graph и подстройте ваши рейты, если не один из выше перечисленных вам не подошел.

 

Найдите соединение, которое наиболее близко к вашему и попытайтесь применить к нему одни из приведенных ниже рейтов.

 

для 576k и 1mb ADSL я бы использовал:

rate 20000

cl_updaterate 90

cl_cmdrate 101

 

для 600k и 1mb Cable я бы использовал:

rate 25000

cl_updaterate 80

cl_cmdrate 101

 

ПРИМЕЧАНИЕ - Ваша скорость отправки (upload) не зависит от скорости приема (download). Ваш cl_updaterate - это количество данных, которое вы посылаете. Следовательно, ваш cl_updaterate не должен быть таким же высоким как cl_cmdrate.

 

Помехи (сhoke) случаются, когда сервер собирается послать данные клиенту, но не может, потому что клиент еще не готов принять эти данные (основывается это на настройках клиентского рейта (rate) или серверовского sv_maxrate). Некоторые вещи, такие как клиентский рейт слишком низкий для данного числа игроков на сервере, само собой приводят к потере. Другие вещи не всегда, но тоже могут привести к потере, такие как когда клиент поднимает значение cl_updaterate слишком высоко.

 

 

Вот скрипт, для подбора скорости:

 

В файл cstrikeautoexec.cfg добавте вот эти строки:

 

bind "v" "net"

alias net net0

alias net0 "rate 8000; rate 8000; cl_updaterate 10; cl_cmdrate 20; alias net net1; echo *** UnitedNet ::net speed:: |10|*********************; speak tutor_msg"

alias net1 "rate 10000; rate 10000; cl_updaterate 15; cl_cmdrate 25; alias net net2; echo *** UnitedNet ::net speed:: *|15|********************; speak tutor_msg"

alias net2 "rate 13000; rate 13000; cl_updaterate 20; cl_cmdrate 30; alias net net3; echo *** UnitedNet ::net speed:: **|20|*******************; speak tutor_msg"

alias net3 "rate 15000; rate 15000; cl_updaterate 22; cl_cmdrate 30; alias net net4; echo *** UnitedNet ::net speed:: ***|22|******************; speak tutor_msg"

alias net4 "rate 17000; rate 17000; cl_updaterate 23; cl_cmdrate 30; alias net net5; echo *** UnitedNet ::net speed:: ****|23|*****************; speak tutor_msg"

alias net5 "rate 18000; rate 18000; cl_updaterate 24; cl_cmdrate 30; alias net net6; echo *** UnitedNet ::net speed:: *****|24|****************; speak tutor_msg"

alias net6 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 25; cl_cmdrate 35; alias net net7; echo *** UnitedNet ::net speed:: ******|25|***************; speak tutor_msg"

alias net7 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 30; cl_cmdrate 40; alias net net8; echo *** UnitedNet ::net speed:: *******|30|**************; speak tutor_msg"

alias net8 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 35; cl_cmdrate 45; alias net net9; echo *** UnitedNet ::net speed:: ********|35|*************; speak tutor_msg"

alias net9 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 40; cl_cmdrate 50; alias net net10; echo *** UnitedNet ::net speed:: *********|40|************; speak tutor_msg"

alias net10 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 45; cl_cmdrate 55; alias net net11; echo *** UnitedNet ::net speed:: **********|45|***********; speak tutor_msg"

alias net11 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 50; cl_cmdrate 60; alias net net12; echo *** UnitedNet ::net speed:: ***********|50|**********; speak tutor_msg"

alias net12 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 55; cl_cmdrate 65; alias net net13; echo *** UnitedNet ::net speed:: ************|55|*********; speak tutor_msg"

alias net13 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 60; cl_cmdrate 70; alias net net14; echo *** UnitedNet ::net speed:: *************|60|********; speak tutor_msg"

alias net14 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 65; cl_cmdrate 75; alias net net15; echo *** UnitedNet ::net speed:: **************|65|*******; speak tutor_msg"

alias net15 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 70; cl_cmdrate 85; alias net net16; echo *** UnitedNet ::net speed:: ***************|70|******; speak tutor_msg"

alias net16 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 75; cl_cmdrate 85; alias net net17; echo *** UnitedNet ::net speed:: ****************|75|*****; speak tutor_msg"

alias net17 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 80; cl_cmdrate 90; alias net net18; echo *** UnitedNet ::net speed:: *****************|80|****; speak tutor_msg"

alias net18 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 90; cl_cmdrate 100; alias net net19; echo *** UnitedNet ::net speed:: ******************|90|***; speak tutor_msg"

alias net19 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 100; cl_cmdrate 101; alias net net0; echo *** UnitedNet ::net speed:: ********************|100|; speak tutor_msg"

 

net_graph "3"

net_scale "5"

net_graphpos "2"

 

Теперь во время игры, нажимая "v" подберите оптимальные настройки ориентируясь на график сетегого монитора.

© GooD_GoD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Tnx.

При 128кбит/сек. какие примерно настройки нужны?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 Tybalt

Спасибо, очень познавательно! :)

 

Кстати, после истории с жалобой на вас одного товарища по этому поводу, хотелось бы узнать допустимый диапазон значений данных параметров? Или действительно может следовало бы установить какие-нибудь параметры принудительно? Особенно волнуют NITRO, где нет админов, которые бы следили за настройками некоторых шибко грамотных товарищей. :)

 

И ещё вопрос: в FAQ видел, что есть какие-то параметры (cl_interp... или что-то в этом роде), позволяющие выставить коэффициент задержки/ускорения отображения объектов, что тоже влияет на точность выстрелов. Типа видишь, что объект около входа, а он на самом деле уже четверть секунды как в коридоре. Или при хорошей выделенке большого смысла копаться в этих настройках нет? (Чёрт, а хорошая ли у меня выделенка? :) - 100Мбит вроде...)

 

Просветите пожалуйста, а то "меня терзают смутные сомнения"... :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

очень полезная тема. может это поможет сократить кол-во людей играющих с настройками рейтов по 33

. кстати в последнее время стал проседать тикрейт на серверах корбины. с чем это связано ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
При 128кбит/сек. какие примерно настройки нужны?

если это выдеденка, то абсолютно любые. если адсл.. то это я не знаю =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Tnx.

При 128кбит/сек. какие примерно настройки нужны?

Если у Тебя ADSL, то начни с таких:

 

rate 30000

cl_cmdrate 33

cl_updaterate 33

 

Потом включи сетевой монитор, командой - net_graph 3

 

Если помех (shoke) нет, а попадание в противника плохое, то стоит попробовать поднять cl_cmdrate - при этом rate и cl_updaterate, пока не трогать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Tybalt,

Спасибо.Сейчас пойду попробую.Чуть позже - отпишу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 Tybalt

Спасибо, очень познавательно! B)

 

Кстати, после истории с жалобой на вас одного товарища по этому поводу, хотелось бы узнать допустимый диапазон значений данных параметров? Или действительно может следовало бы установить какие-нибудь параметры принудительно? Особенно волнуют NITRO, где нет админов, которые бы следили за настройками некоторых шибко грамотных товарищей. :(

По default`у -

rate 9999

cl_cmdrate 30

cl_updaterate 20

 

И ещё вопрос: в FAQ видел, что есть какие-то параметры (cl_interp... или что-то в этом роде), позволяющие выставить коэффициент задержки/ускорения отображения объектов, что тоже влияет на точность выстрелов. Типа видишь, что объект около входа, а он на самом деле уже четверть секунды как в коридоре. Или при хорошей выделенке большого смысла копаться в этих настройках нет? (Чёрт, а хорошая ли у меня выделенка? :( - 100Мбит вроде...)

 

Просветите пожалуйста, а то "меня терзают смутные сомнения"... <_<

 

Что касается cl_interp, для "выделенки", чем меньше значение этого параметра - тем лучше.

А вот для пользователей ADSL, лучше оставить по default`у - (cl_interp 0.10)

Но в последние две недели, я заметил, что на серверах Корбины этот параметр прописан - max 0.03 и выше его не поднять.

Так что на счет cl_interp, надо спросить у Бармалея...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а у меня глупый, наверное, вопрос:

при игре на одном и том же серваке на разных картах

бывают и loss и choke

причем не обязательно это нагруженная здоровая карта

а бывает, что и нет ничего.

это от чего зависит? о.0

 

соединение адсл, 512 к

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а у меня глупый, наверное, вопрос:

при игре на одном и том же серваке на разных картах

бывают и loss и choke

причем не обязательно это нагруженная здоровая карта

а бывает, что и нет ничего.

это от чего зависит? о.0

 

соединение адсл, 512 к

Совсем не глупый, это из-за ADSL.

 

Если это происходит при одном и том же коннекте к игровому серверу и со сменой карты появляются помехи или потери, лучше сделать реконнект (Retry).

 

А еще есть такая интересная вещь - у ADSL системы, при каждом коннекте к инету, бывает разный айпи адрес, так вот, из личного примера - иногда мне дает айпи адрес, под-сетка начинается с 214. и т.д., на этом айпи у меня не потерь ни помех не бывает и процент попадание почти 100%

 

Но дает этот айпи в последнее время крайне редко, в основном 83.237 и т.д., или 85.140 и т.д., а на этих полная Жо)

 

Так что пользователям ADSL, стоит присматриваться, на каком айпи игра идет лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тибальт, ты играл против людей у которых рейты стоят по 33 ? ничего не смущало ? бегают лагеры.

а ты советуешь по 20 ставить. если пров нормальный то 128 кб за глаза и за уши хватать должно 66.

и так много народу играют не знаю с чего , но передвигаютс исключительно телепортами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 Tybalt

По default`у -

rate 9999

cl_cmdrate 30

cl_updaterate 20

Это минимальные разрешённые параметры, насколько я понял? Какие максимальные значения разрешены?

 

Значит, при моих 100Мбит (хотя конечно скорость то меньше :( , но в тарифе так написано), настраивать по максимуму?

 

В общем, что надо сделать (каков алгоритм действий), чтобы и себе улучшить, и другим не подгадить? Запустить этот скрипт? :(

 

P.S. Извините, туплю не по-детски. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

rea1t0n, по 20 я еще никому не советовал ставить, сам я играю с тикрейтом по 33.

 

Если поднимаю до 67, то choke - ниже 20 не опускаются.

 

Что касается "телепортических" передвижений, видимо у Тебя ADSL и это из-за cl_interp

 

2 Tybalt

 

Это минимальные разрешённые параметры, насколько я понял? Какие максимальные значения разрешены?

Это дефаултные настройки - разрешенный минимум, надеюсь скоро появиться в правилах.

Что касается макса, по теории, выше, чем это позволяет сервер, ставить смысла нет.

 

Значит, при моих 100Мбит (хотя конечно скорость то меньше :( , но в тарифе так написано), настраивать по максимуму?

 

В общем, что надо сделать (каков алгоритм действий), чтобы и себе улучшить, и другим не подгадить? Запустить этот скрипт? :(

Так как у Тебя выделенка, скрипт запускать не надо, ставь -

 

rate 10000

cl_cmdrate 100

cl_updaterate 100

cl_interp 0.01 и пробуй...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

подправте скрипт! А то пишет

Unknown command: cl_rate

Естествено, ведь нету команды cl_rate , есть просто rate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

подправте скрипт! А то пишет

Unknown command: cl_rate

Естествено, ведь нету команды cl_rate , есть просто rate

Исправлено.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

подправте скрипт! А то пишет

Unknown command: cl_rate

Естествено, ведь нету команды cl_rate , есть просто rate

Вот господа пропишите в консоли такие настройки и проблем не будет...

cl_cmdrate "100"

cl_updaterate "100"

rate "25000"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

у кого выделенка без сомнений ставьте rate 25000 cl_cmdrate 100 cl_updaterate 100 И всё...

адсл - 20000 66 66

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот господа пропишите в консоли такие настройки и проблем не будет...

cl_cmdrate "100"

cl_updaterate "100"

rate "25000"

Прописал как Вы велели)

 

сhoke - в раоне 25-30 - как быть? что делать? :angry:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

сhoke - в раоне 25-30 - как быть? что делать? :angry:

Попробуй вариант как у Toma. :(

 

адсл - 20000 66 66

+ Ещё конечно от сервера зависит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Попробуй вариант как у Toma. :angry:

+ Ещё конечно от сервера зависит.

Если поднимаю до 67, то choke - ниже 20 не опускаются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

с инетом у мя проблем нету. телепортируются хайпингеры. просто 33 это мало. Хотя щас все равно на серваках корбины тикрейт проседает до 33.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, о птичках... Правильный вопрос товарищ rea1t0n задал, как быть с редисками, которые заходят по модему из Африки и губят игру своим пингом больше 200?

 

И ишшо, что такое тикрейт? :lol:

А то меня во время игры спрашивали, сказал "не знаю", - засмеялись, - подозреваю, что надо мной. :lol:

:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

с инетом у мя проблем нету. телепортируются хайпингеры. просто 33 это мало. Хотя щас все равно на серваках корбины тикрейт проседает до 33.

Ну тем у кого хайпинг, повышение рейтов особо то и не поможет...

 

А тот кто с диал-апа приконнектился, так это вообще жесть)

 

Кстати, о птичках... Правильный вопрос товарищ rea1t0n задал, как быть с редисками, которые заходят по модему из Африки и губят игру своим пингом больше 200?

Для них можно только ограничения ввести на пинг, все зависит от политики сервера.

Хотя по отношению к тем, у кого пинг большой, но их не лагает - будет не справедливо.

И ишшо, что такое тикрейт? :)

А то меня во время игры спрашивали, сказал "не знаю", - засмеялись, - подозреваю, что надо мной. :)

:)

я тоже не знаю :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дабы ликвидировать безграмотность, нарыл небольшую статью:

 

Движок

 

Многопользовательский движок игры Half-Life состоит из сервера и одного или более клиентов из 32 максимально возможных (хотя на самом деле движок может обрабатывать до 255), которые соединены через сеть (интернет) интерактивно, в режиме полу-реального времени.

Коммуникация между сервером и клиентами использует UDP протокол который очень подходит для такого вида соединения.

Более детально о специфике TCP/UDP сетей смотрите в соответствующей литературе.

 

Сервер является машиной рендеринга, без какой либо графики.

Клиент является машиной рендеринга, с графической и акустической системами которые также взаимодействуют с игроком при помощи клавиатуры, мыши, джойстика, всего того что использует игрок.

 

Обычно, сервер выполняется с установленными по умолчанию 100FPS (Frames Per Second - фреймами в секунду) или со скоростью 10 милисекунд за фрейм. При помощи всевозможных доступных мировых инновацияй, сервер может выполнятся намного быстрее, до 1000FPS.

Ограничивающий фактором для FPS являются ограничения аппаратного и програмного обеспечения на той платформе где они рассматриваются.

 

Выполнение сервера со скоростью 500FPS или 1000FPS не имеет непосредственного влияния на FPS определенного клиента, так как каждый клиент рендерит фреймы независимо от сервера.

FPS - частота фреймов на сервере устанавливается при помощи консольной переменной(CVAR) sys_ticrate со значениями от 0 до 1000.

 

Если компьютер на котором выполняется сервер обладает избыточной мощьностью, установка высокого значения FPS (до 1000) дает выигрышное преимущество.

Рассмотрим подробнее что здесь происходит и почему это происходит.

 

Сервер выполняющий карту на которой происходит игра, кэширует ресурсы, рендерит фреймы, принимает обновления статусов от клиентов и отправляет обратные обновления клиентам.

 

Клиент выполняющий эту же карту, рендерит свои собственные фреймы, отправляя обновления серверу и принимая обновления от сервера (должна производится контрольная проверка для соответствия карт на сервере и клиенте). А также клиент графически и акустически отображает фреймы (это не делается на сервере)

 

При этом всем, клиент рендерит все анимации и позиции моделей, спрайтов, звуков, анимированных текстур (например как вода) и подвижные энтити в поле зрения игрока. Сюда включается оружие и выстрелы на лету.

 

Сервер регистрирует все это, но не требует рендеринга чегото из этого, задача только обновлять клиента новыми изменениями расположений и событиями..

 

Итак мы видим, что в движке имеется две разные независимые и связанные друг с другом системы рендеринга которые соединены одна с другой через сеть.

 

Преположим, сервер рендерит фреймы с частотой 500FPS.

Это означает что снимок всего происходящего из всего доступного отправляется клиенту каждые 2 милисекунды (если будет 1000FPS - каждую милисекунду).

Клиент взаимодействует с сервером в два раных способа.

Клиента отправляет обновления состояния игрока (позиция, действия) 30 раз в секунду (по умолчанию это установлено в консольной переменной cl_cmdrate) а также оправляет зарос дял полного обновления от сервера 20 раз в секунду (устанавливается в переменной cl_updaterate).

Далее мы пропустим рассмотрение переменной cl_cmdrate так как она не указывает что клиенту требуется ответные данных от сервера.

 

Итак, cl_updaterate 20 означает что каждые 50мс или около того клиент совершает запрос и обновление от сервера.

Далее, добавим время путешествия (1/2 пинга) от клиента к серверу а также задержку около 2 мс на то что на сервере отрендериться обновление (при 500FPS) и будет отправлено обратно клиенту с примерно той же задеркой 1/2 пинга.

 

При 100FPS, максимальная задержка составит 10мс для рендера.

 

Так как все клиенты рендерят и запрашивают обновления независимо, каждый случайным образом (по отношению к другим) отправляет обновления серверу, эту картину можно характеризовать как "шторм" запросов обноления сервера каждый в разные моменты времени.

 

Частота с которой эти обновления оправляются туда и обратно котроллируется CVAR-переменной rate на стороне клиента (значения от 0 до 20000), а на стороне сервера: sv_minrate и sv_maxrate.

 

Настройки на стороне сервера перекрывают все что установлено на стороне клиента. Скорость измеряется в байтах в секунду.

В среднем, игрок с скоростью 7500 отправляет серверу и получает от него максимум до 7.5Кбайт в секунду.

 

Сервер выполняющийся с 100FPS в таком случае с 10мс периодом для этих запросов аккумулирует их во время рендеринга а затем отправляет обратно обновления всем запросам коиентов в данном периоде.

Если сервер способен отрендерить текущий фрейм перед завершением интервала sys_ticrate он простаивает оставшееся количество времени.

 

Это означает что при большом количестве клиентов, сервер вынужден отпрвлять большие объемы данных каждые 10 мс что может повлиять на пропускной канал сервера (требуется расширять канал).

 

Если сервер выполняется со скоростью 1000FPS, то эффективность заключается в том что каждый клиент кторый шлет запрос на обновление, более равномерно распределяется в моментах времени, тоесть каждый момент вермени будет передваваться меньшее количество данных, Не смотря на то что общий объем инофрмации в обоих случая будет одинаковым.

 

Данная эффективность делает три вещи, уменьшает потребность в расширении канала (благодаря более ровной загрузке), слегка уменьшает относительное увеличение значение пинга которое видят пользователи клиентов (для 10ms около 1 или 2 мс) и менее важное, это сохраняет клиента максимально обновленным насколько это возможно, что в лучшую влияет на появление "лагов".

 

Замечание.

 

Сервер всегда может отправить текущий рендерящийся фрейм как можно скорее как только он получит запрос от клиента и клиент не будет дожидаться следующего фрейма.

Нет средства определить это каким либо путем кроме как эмпирически и эта функциональность что описанна здесь не является схожей с тей что была перед этим.

 

Подведем итоги.

 

1. Сервер рендерит фреймы с частотой 100FPS , 500FPS или 1000FPS, обновляясь каждые 10, 2 или 1 мс соответствено.

 

2. Клиенты рендерят фреймы по умолчанию с частотой 100FPS и отображают фреймы обычно с частойто от 30 до 100 FPS в зависимости от того какой процессор и графическая система в их системе и смотря что происходит в игре на карте.

 

3. Клиенты отправляют обновляющую информацию (cl_updaterate) серверу 30 раз в секунду (по умолчанию).

 

4. Клиенты запрашивают обновления из сервера (cl_cmdrate) и (по умолчанию) 20 раз в секунду (тоесть каждые 50мс между обновлениями).

Сервер отправляет обновленную информацию клиенту.

На протяжении интервала 50ms (и время доставки данных), клиент рендерит видимые фреймы, предиктует события и взаимодействует с игроком пока принимается обновление.

 

5. Клиенты отправляют данные серверу и сервер отправляет данные клиенту со скоростью установленной CVAR-значением rate на стороне клиента и перекрываемым CVAR-значением sv_maxrate сервера.

 

6. Серверы выполнющиеся с большей FPS способны отправлять обновляющую информацию клиентам чаще и немного снизить требования к ширине пропускной способности канала сервера.

 

7. Клиенты отправляют серверу и принимают от сервера одинаковые объемы данных в не зависимости от FPS сервера. В связи с этим есть резон ограничивать sv_maxupdaterate.

 

8. Серверные CVAR-переменные sv_maxrate и sv_maxupdaterate имеют эффективность, если видимые визуальные задержки перед тем как были произведены изменеия (если видимы только визуальные эффекты).

 

Автор: DarkLight

© RealTeam 2005

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А есть команда, которая сбросит все настройки по рейтам и вообще на дефолт?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А есть команда, которая сбросит все настройки по рейтам и вообще на дефолт?

+1 очень надо или скажите какие числа по дефолту ставяться ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А есть команда, которая сбросит все настройки по рейтам и вообще на дефолт?

Только на наши сервера с дефолтом лучше не лазать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах