Архивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для публикации сообщений.

ColdFire

Rift: Planes of Telara

Рекомендованные сообщения

RiftLogo_web.png

Жанр:фентезийная многопользовательская онлайновая ролевая игра (ММОРПГ)

Разработчик:Trion Worlds

Релиз: ~ 2011

офф.сайт: riftgame.com

Легенда:

Присоединившись к легионам искателей приключений в Rift: Planes of Telara, вы можете поучаствовать в захватывающих сражениях и путешествиях в разваливающемся мире Телары.

В RIft: Planes of Telara традиционная система квестов и история мира, похожая на те, что присутствуют в большинстве mmorpg, но игровой процесс всегда будет с долей непредсказуемости, благодаря которой даже в знакомых локациях игрока встретят новые опасности и возможности.

 

Случайные происшествия в странствиях по Теларе не дадут вам заскучать ни на минуту. Окажитесь ли вы на разоренной демонами ферме, или в лесу, среди которого вдруг появится разлом, а может быть встретите бродячего торговца с диковинными товарами - грани мира будут манить великими свершениями и открытиями.

 

Игровой мир постоянно меняется: тысячи событий одновременно происходят в тысяче мест, делая каждое приключение особенным. Здесь, в отличие от реальной жизни, в одну реку можно войти дважды, а протоптанные дорожки все равно окажутся новыми.

 

Таинственные разломы тут и там рассекают мир Телары, высвобождая могущественные силы, которые угрожают существованию всего живого. Каждый из разломов случайным образом может вызывать различные изменения в окружающем мире, перенести сокровища из других миров и даже призвать в Телару новых персонажей. Поэтому окружающий мир вокруг игроков непрерывно меняется.

 

Неустойчивые, но таящие в себе мощную энергию, разломы появляются в местах соприкосновения иных реальностей с защитным рубежом Телары и открывают проход войнам из других реальностей. Захватчики оставляют после себя выжженные земли и мертвые тела, но те, кто достаточно смел для отчаянных поступков, получают возможность пользоваться силой разломов.

 

Зная совсем немного об истинной природе разломов, лучшие умы Телары постоянно исследуют это явление, пытаются разгадать его загадку. Предполагается, что разломы появляются из-за атак на защитный рубеж, окружающий Телару. Виноват в этом Регулос, драконий бог смерти. Именно он стремится освободить своих последователей Кровавого Шторма, что заключены в глубине Телары. Барьер между мирами ослаб, пространство рушится, оттого в мире Телары и возникают разломы.

 

Ныне спокойствие покинуло даже самые тихие уголки Телары — вторжения могут случиться где угодно. Смертельная угроза нависла над этим миром. Именно в это тревожное время на защиту от разломов встали два ордена — Стражи и Непокорные. У каждого из них свои собственные пути спасения будущего, что не мешает им постоянно мешать друг другу в достижении своих целей.

 

Чаще всего разломы появляются в виде трещин на поверхности мира. Для изучения этих аномалий была использована сложная магия, которая, выходя из под контроля, создавала новые трещины и становилась причиной страшных трагедий. Несмотря на это, попытки познать неизученное в разломах не прекратились. Волшебники все еще задаются вопросами, возможно ли обуздать их силу? Могут ли могущественные маги пройти сквозь разлом и попасть в другие измерения? Как много подобных реальностей действительно существует?

 

Одно известно точно - если не остановить это бедствие, мир Телары падет. Разломы уже разделили людей и подвергли мир смертельной опасности. Игрокам предстоит принять важное решение: попытаться полностью уничтожить разломы или постараться обуздать их силу.

Иллюстрации к стене:

 

 

ss73-large.jpgasha-screen3.jpg

ss68-large.jpgss64-large.jpg

 

 

Факты:

 

RvR - в игре присутствуют две фракции: Стражи и Непокорные (в игре будет разрешено ограниченное общение между фракциями. Это решение может быть пересмотрено, если общение выйдет за рамки допустимого).

Мир - бесшовный, открытый с инстанс-данженами.

 

Расы/классы:

 

Каждая фракция может выбрать одну из трех рас (Стражи – дварфы, эльфы, матосианцы, Непокорные – бахми, этхи, келари), у каждой расы по три расовых особенности (один активный скилл и два пассивных фита).

 

Бахми (Bahmi)

races-left-bahmi.png

 

 

 

Бахми — любопытные, но отчужденные жители Разадских Каньонов. Их дальние предки, Шаластири, пришли в Телару во время Первой Войны Кровавых Штормов через разлом из Воздушного Измерения. Ведомые своим принцем Бахми, они показали себя незаменимыми воинами в битвах против драконьих богов.

 

Несмотря на это, решение Бахми помочь Теларе было ознаменовано трагедией — суть Рубежа заключалась в том, что преодолеть его дважды и вернуться домой было невозможно. Гордо выстояв перед этим горем, воины не потеряли доблести и решили сражаться до последнего. На короткое время они сумели вернуть мир и благополучие в Телару, после чего заселили ныне известные каньоны, ассимилировались с людьми и создали новую расу.

 

Неоднозначная репутация не мешает Бахми ставить превыше всего взаимопомощь, стремление к идеалу и интересы общества. Бахмийские оружейники не знают себе равных, а их оружие славится по всему свету. После падения Этской Империи множество беженцев нашли себе приют и спутника жизни в Каньонах.

 

Бахми покрывают себя сложным магическим узором из татуировок, который называют «зефир». Система узора отражает в себе всё наследие предков, что до сих пор хранят Бахми, а также подвиги и свершения носящего зефир. Татуировки представляют собой нечто вроде персональной летописи Бахми и даруют своему хозяину вдосталь силы.

 

Только недавно Бахми начали принимать активное участие во всех делах Телары. Они, дети пустынь, пришли в Большой Свет с основанием порта Сцион. Вложив всю свою силу и работоспособность в воздвижение стен вокруг города, они заработали славу и уважение многих других народов, а мечами и отвагой развеяли все сомнения в собственных намерениях.

 

 

======

 

Высшие Эльфы (High Elves)

races-left-highelf.png

 

 

 

Красивые, изящные и одухотворенные, Высокие Эльфы ведут свою историю из глубин Эпохи Легенд, когда бог Таврил и сотоварищи создавали мир Телары. Они являют собой старейший теларский род.

 

Тысячу лет Эльфы правили большей частью Телары благодаря лесу, охватывавшему практически все просторы этого мира. Только этот народ воздвиг традицию жить на высоких стволах деревьев и только он может беспрепятственно падать с любой высоты безо всякого вреда. Будучи истинными смотрителями и защитниками лесов, Высокие Эльфы обладают незримыми связями со всеми живыми растениями, заполняющими Телару, что даёт им безграничные возможности в целительном ремесле.

Столетия назад Эльфы пришли к великому переломному моменту в истории своего народа. До сих пор им сложно оправиться после Войны Кровавых Штормов. Круциа, драконья богиня Кровавого Шторма обрушила свои армии на эльфийские государства, стремясь уничтожить жителей Таврила под корень. Адепты Круции, Оркри, пошли войной на Высоких Эльфов, систематично уничтожая их поселения и не оставляя в живых даже пленных.

 

Несмотря на практически полное уничтожение, Эльфам удалось отбросить Оркри, а впоследствии — и окончательно их уничтожить, объединившись в союз с другими расами. Современные Высокие Эльфы основали свою столицу в Скалистой Долине, но нынешнее их процветание — всего лишь тень былого величия, озарявшего рассвет Телары.

 

Отбросив горести по великому прошлому, древесный народ по-прежнему посвящает свою жизнь службе добру и Теларе, защищая её от козней Регулоса и Кровавого Шторма, тем самым составляя костяк и опору Ордена Стражей. Однажды увидев истинную природу вторжения Кровавого Шторма в Телару, Высокие Эльфы без сомнений решили стоять насмерть за свой мир и предотвратить триумф Регулоса любой ценой. Хотя Эльфы не всегда доверяют более молодым расам, так же сражающимся против вторжения, их собственная преданность общему делу не подвергается сомнению.

 

 

======

 

Матосианцы (Mathosian)

races-left-mathosian.png

 

 

 

Вера, честь и долг — вот заповеди Матосианцев, правивших когда-то высокогорьями Севера. Они ценят силу и упорство, отдавая преданности первенство среди всех людских страстей. Именно эти черты помогли в своё время Матосии стать величайшей империей в истории Телары. К несчастью, все эти достоинства уравнялись недостатками, в конце концов повергшими мощнейшее государство в прах.

 

Люди появились в Тавре — эльфийских лесах — вскоре после Эпохи Легенд. В отличие от других народов, человеческий род был создан объединенными усилиями многих богов, что, вероятно, и обусловило людскую тягу к завоеваниям, к слову сказать, весьма успешным. Поначалу люди выглядели дико — бродячие племена, не имеющие в лесу собственного дома, не пользующиеся языком и не развитые умственно. Высокие Эльфы знали об их истинной природе, и потому проявили столько заботы, сколько смогли. К счастью, невероятные способности к выживанию и адаптации позволили людям встать на ноги и придти к процветанию, постигнув языки, магию и другие плоды цивилизации.

Вековечным эльфам этот путь показался жалким мгновением, принять внезапно оформившуюся людскую независимость и самостоятельность оказалось весьма сложно. Невероятной казалась трансформация разобщенных племен в цивилизованные регулируемые общины. Тем временем, Человечество продолжало расти в размерах и становиться всё более сложноустроенным народом — многие начали покидать леса и искать счастья в дальних землях. Однако одна община решила остаться и разделить судьбу леса. Эти люди стали изучать музыку, философию и азы права, насыщаясь мудростью своих старших лесных братьев. Постепенно их поселения распространились на север, где и была основана одна из величайших теларских империй — Матосия.

 

Веками Матосианцы жили в благородстве и отваге под руководством древней династии королей, основанной Торедом Матосом, но их преданность своему долгу была обращена против них самих внешними врагами, желавшими ослабить империю. Когда загадочным образом скончался король Йостир Древний, его сыновья — Эдраксис и Зареф — развязали кровавую междоусобицу, которую впоследствии назвали Войной Теней. Пока северную часть Телары разрывали на клочки битвы между магами и рыцарями, старший брат Эдраксис обратился к страшной магии, которая повредила Рубеж Телары и позволила Плану Смерти вторгнуться в близлежащие земли. Эта катастрофа превратила Эдраксиса в короля нежити и поразила практически все матосианские земли болезнью, зовущейся «Тень». Многие последователи Зарефа остались верны Человечеству и бежали от Теневой Плети, основав Великий Порт Сцион, но другие, преданные Эдраксису, примкнули к его темной армии и встали на службу невообразимого зла, разъедающего сердца жителей Телары.

 

 

======

 

Этхи (Eth)

races-left-eth.png

 

 

 

Этхи – племя людей, адаптировавшихся под суровые условия южных пустынь, в совершенстве постигших науку выживания и приручивших окружающую природу с помощью магии. Во время Войн кровавого шторма (Blood Storm Wars) эта любознательная и помешанная на науке раса обнаружила способ использования камня-источника (sourcestone) в качестве топлива для военных машин элдричей. После создания Барьера (Ward) и возвращения мира Теларе, эти прото-технологии стали применяться во всех сферах жизни. Однако Виджил вскоре потребовал, чтобы технологии, использующие камень-источник, были забыты. Люди-Этхи отказались, хотя это и означало изгнание с глаз богов. Не обращая внимание на запрет Виджила, они продолжали покорять окружающий их мир и выстроили Империю объединенных городов-государств, управляемых блистательными королями-магами. Сила и влияние Этхов распространились по всей Теларе, подпитываемые чудесами камня-источника.

 

К сожалению, их технология попала в лапы коварных культистов дракона, и вскоре после этого империя Этхов пала. Не рискуя снова выпустить на волю Кровавый Шторм, Этхи предпочли погрести свои чудеса в песке и разрушили все записи о запретных технологиях.

Хотя и снова вынужденные кочевать по пустыне, Этхи выжили, находя с помощью магии новые способы адаптироваться. Они продолжали ценить науку и изобретательный подход к проблемам, старым и новым.

 

После падения империи многие Этхи отправились в поиске убежища к своим старым союзникам, Бахми. Другие рассеялись по зеленым землям Матосии. Хотя их везде принимали как ученых и придворных магов, другие, более богобоязненные, расы все равно относились к Этхам с недоверием.

Эстетика Этхов столь же сложна, сколь многосложен их ум: здесь есть и склонность к простым формам и запутанные повторяемые рисунки вдохновленного математикой искусства. Они презирают суеверия и называют глупцами тех, кто вручает свою судьбу в руки других. Для Этха слепая вера равнозначна ментальному рабству - ужасная судьба для этого высоко интеллектуального народа.

 

 

=====

 

Дварфы (Dwarves)

races-left-dwarf.png

 

 

 

Во всех фэнтeзийных мирах дварфы, это длинноволосые коротышки, завоевавшие себе репутацию трудолюбивой расы искусных мастеров и больших любителей эля. В Rift: Planes of Telara –дварфы падшая раса, хотя большинство великих городов и выстроены их умелыми руками.

 

В своем дневнике разработчики расскрывают историю этого коренастого, гордого народа: с начала времен и до событий, происходящих в игре. Прочитав ее, вы поймете, что дварфы Rift-а - это не простой стереотип, а богатая и сложная раса, перед которой мир в большом долгу.

 

История расы: дварфы

 

По легенде, бог-ремесленник Бахральт (Bahralt) выковал Телару, осмотрел свою работу и остался доволен. В его труде ему помогали духи создания, и он наградил их даром жизни. Эти дварфы очнулись с желанием строить и создавать, воплощать самые смелые мечты в осязаемые чудеса.

 

Дварфы построили первые города. Пусть и примитивные, но эти пирамиды камней вырезались с таким мастерством, что многие стоят и по сей день. Дварфы стали первыми кузнецами, каменщиками, первыми заклинателями магических устройств. Их работа сделала их желанными гостями в каждом поселении в любой части мира. Дварфы изготавливали оружие непревзойденной убойной силы, драгоценности небывалой красоты и сооружения, способные устоять перед любыми осадами и даже перед вечностью.

 

Во времена Кровавого Шторма лучшее, на что могли рассчитывать дварфы – это работать на более цивилизованных драконов: Лаэтис (Laethys), Круциа (Crucia) или Акилиос (Akylios), чтобы обеспечивать тем богатство, оружие и магические руны. Не желая принимать рабство или забвение, дварфы покинули свои каменные залы и присоединились к тем, кто пытался освободить Телару от мародерствующих драконов.

 

С тех пор работа дварфов стала неотъемлемой частью жизни большинства великих империй Телары. Умелым мастерам щедро оплатили создание машин, которые поддерживали безумные грандиозные мечтания королей-магов племени этхов, а Матосия отправилась в свой первый поход, размахивая дварфскими клинками и в сопровождении крепких воинов-дварфов.

 

Трон у дварфов не передается по наследству: их иерархия основана на мастерстве и умении. Раз в поколение, каждый дварфский город, проводит фестиваль, где совет старейших – Синтечния (Syntechnia) избирает клан, произведших на свет наибольшее количество величайших мастеров, магов, воинов и жрецов. Этот клан правит шурфом до следующего фестиваля, а глава этого клана становится королем или королевой. Дварфский фольклор наполнен историями о ремесленниках, кузнецах и воинах, поднявшихся из нищеты к известности, благодаря упорному труду, изобретательности и совершенству в своем деле.

 

У каждого шурфа – свои задачи и нужды, каждый город ценит разные умения и ремесла. К примеру, Lord's Hall в Scarwood Reach тесно сотрудничают с Матосией (Mathosia), специализируясь в оружейном деле и принимая участие в военных походах, создавая лучшие клинки и, воспитывая лучших воинов и инквизиторов в Теларе. Под предводительством архитектора Боррина Гаммульта (Borrin Gammult) дварфы присоединились к принцу Зарефу Матосу (Zareph Mathos) в битве против тирана и некроманта Аэдраксиса (Aedraxis). Увы, Lord's Hallсильно пострадал от Тени. Выжившие дварфы закрылись за внушительной дверью и с тех пор больше не показывались.

 

А вот в Moonshade Highlands Король Молинар (Molinar) из Hammerknell привел своих людей в золотой век магии и создания рун. Шурф творит чудеса под стать величественным Этхам. Их миновали ужасы Тени, чего не скажешь о последствиях древней лжи. Ибо Hammerknell обязаны своим чудесам не мастерству, а тому, что привязывали духов к своим машинам. Освобожденные близостью к энергиям измерений, духи обрушились на них из жажды мести. Двери Hammerknell-а также запечатаны, но не для того, чтобы защитить город от мира, а мир – от ужасов города.

 

Вступление к Стражам

 

Теперь дварфы – падшая раса. Лишенные родины, они скитаются долгие годы, обретая убежище среди Матосианцев, эльфов и даже Этхов, ведь немногие города откажут умельцу-дварфу в пристанище. Когда Боррин Гаммульт вернулся в виде Вознесшегося Стража, многие дварфы сплотились под его знаменем в Санктуме (Sanctum), принеся клятву построить новый дом с благословения Вигила, и получить прощение за грехи Hammerknell. Священный Санктум во многом обязан своей красотой и мощью дварфским героям, смертным и вознесенным, чей гений никогда не ослабевал, даже когда таяла их последняя надежда.

 

 

=====

 

Келари (Kelari)

characterConceptKelari.png

 

 

 

Представьте себе воинствующих высокомерных эльфов, вложивших силу своей магии в механические машины. Если вам нравится, то вы полюбите келари. У них нет ничего общего с шаблонными темными эльфами, более того, они сами по себе олицетворяют стремление разработчиков отойти от клише в создании игровых рас. Ниже вы можете ознакомиться с официальной презентацией келари от Trion Worlds.

Келари

 

Затерянные в непроходимых джунглях Келарских островов, эльфы-отступники метр за метром вытачивали свои огромные города из глухой известняковой породы, укрепляя каждое перекрытие благословениями могущественных духов. Они строили огромные храмы, чтобы тем благословениям не было конца, и чтобы не пресекся род детей благословенных — полубогов. Их города росли, и чем больше они становились — тем удивительнее выглядело сочетание духов и машин. Келари никогда не принимали софистические убеждения Этских городов-государств, поэтому даже самую малую каплю чудес и роскоши им приходилось творить своими руками.

 

Однажды весь эльфийский род был избран в Стражи Таврилом, хотя многие полагали такой дар скорее тяжелой ношей, чем благодатью. За века Эпохи Драконов многие несогласные с таким решением небес нашли своё предназначение в поиске духовного равенства, отвергли Таврила и назвали себя Келари.

 

Годами они действовали подпольно среди общества высоких эльфов, заключая пакты с богами низшей касты. Но каждый из подобных заговоров был разоблачен, что привело к тяжелейшей междоусобице, утопившей в крови практически всех представителей эльфийского рода. Только верховная жрица Исидора смогла спасти оставшихся в живых заговорщиков, дав им возможность под белым флагом уйти с древней эльфийской родины на тропические острова.

 

Благодаря крепкой связи с духами, келари культурно и физиологически отличаются от своих высоких братьев. Келари — народ гордецов, в мыслях уравнявших себя с богами. В их обществе нет лучших и худших. Только достойные. Будучи всецело погруженными в свои изысканные ритуалы, они не чувствуют никакого интереса к обычной мирской жизни, а их история, испещренная периодами кровавых самопожертвований, не дает остальным народам проникнуться к ним симпатией. До недавних пор все отношения келари с внешним миром сводились к минимальному обмену товарами и знаниями.

 

Но и свои острова им пришлось покинуть — общество разрушало само себя изнутри. В это же время на Телару обрушилась Тень, и расположенная в морских пучинах тюрьма Акилиоса дала трещину, обращая моря и океаны в бурлящее неистовство. Келари крепко держали оборону против яростных муссонов и огромных приливных волн, находясь под защитой своих духов-покровителей.

 

Но внезапно в храмах стали появляться новые, прежде не известные духи. Жрецы келари приняли их новую силу и — один за другим — сошли с ума. Именно тогда народу отступников стало ясно, что только сплотившись они смогут победить пришельцев.

 

Бывшие божественные союзники мертвы, новые духи напитываются силой — теперь келари бьются уже не за идеи, а во имя желания выжить и сохранить свой род перед лицом угрозы, исходящей от адептов Акилиоса. К великому горю этого народа, многие эльфы переметнулись в стан врага, и теперь келари приходится обнажать клинок против своих же братьев.

 

Устав от непрерывной битвы, новая верховная жрица Антуса Мона провозгласила общий Исход. Келари услышали ее зов и опрометью кинулись сквозь непроходимое море к побережьям Вольноземья. Немногие из тех, кто покинул родные острова, уцелели. Только в самые последние годы численность келари начала увеличиваться, когда кузни возрождения Непокорных вернули многих погибших с их пути к Серым Пределам, и дали им шанс вести жизнь Восшедших.

 

На темной стороне

 

Келари — не друзья ни высоким эльфам, ни каким-либо другим народам Стражей. По правде, у них и вовсе нет друзей, даже многие Непокорные не хотели принимать эльфов-отступников в свои ряды. Бахми больше остальных высказывались против келари, но даже им пришлось замолчать, вспомнив Обет Взаимопомощи.

 

Келари снабжают Непокорных всеми знаниями о духах, что есть в их арсенале. В то время, как эты занимаются запрещенными исследованиями, а бахми работают над совершеством своих тел, келари заключают союзы с могущественными сущностями, оказывая им различные услуги и получая вознаграждение в виде магической силы.

 

Стремление проникнуть как можно глубже в каждый потаенный уголок магической науки делает многих юных эльфов непревзойденными мастерами техномагии, хотя это и вызывает неодобрение у многих представителей старшего поколения. Грубоватый метод проб и ошибок очень характерен для экспериментов келари, поэтому их действия часто вызывают закономерное беспокойство со стороны Этов.

 

 

 

 

Далее выбирается призвание/архетип: Воин, Разбойник, Маг или Клерик, и стартовый класс. Стартовых классов у каждого архетипа два (один общий на архетип, второй зависит от фракции).

В каждом типе – по 8 классов (душ). Игрок может развивать своего персонажа уникальным образом, выбрав 3 из 8 классов и сочетая их скиллы. Выбирать можно только классы в рамках своего архетипа.

При создании персонажа выбирается 1 класс, по мере роста уровня увеличивается и количество слотов под души (максимум – 3, второй слот – на 15 лвле и третий – на 30).

Доступные классы (души) нужно найти в игре: даются за квест, дропаются с мобов, завоевываются в пвп, а также потенциально можно разблокировать одну через крафт. При выполнении квестов можно выбирать, какую именно душу получить в качестве награды. Таким образом, вашу основную комбинацию (первые три души) получить легко: одна при создании персонажа и две через квест. Последние души в коллекцию будет заполучить сложнее (возможно, будет длинный и/или сложный квест)

 

У каждого архетипа есть дополнительная механика боя: у воинов – очки действия, у рог – комбо очки, у магов – заряд. Есть скиллы, которые позволяют набрать очки, и скиллы, на которых тратятся эти очки. По клерикам ситуация не понятна: с одной стороны заявлено, что у архетипа в целом отдельной механики нет, с другой стороны, как минимум у одного класса (Justiciar) подобный механизм есть - очки убеждения.

 

Игрок может создавать разные билды (выбирая любую комбинацию классов в рамках своего архетипа и перераспределяя очки по параметрам), сохранять их и загружать в любой момент (менять билд можно только находясь вне боя, имеется небольшой откат смены билда). При записи билда сохраняется и панель умений. Количество возможных билдов можно увеличить, купив эту возможность у учителя в городе. На настоящий момент максимальное количество возможных билдов ограничено 4.

 

Дерево души каждого класса состоит из двух частей: ветки и корни. Вы вкладываете очки (получаемые по мере развития персонажа) в умения выше по дереву. «Корневые» способности открываются по мере вкладывание очков в ветки.

 

Максимальное количество очков – 51, по одному на лвл.

 

Вкладывая очки в дерево душ, вы получаете умение первого ранга. Можно повысить ранг умения у специальных тренеров за деньги.

 

Максимальный уровень – 50. На настоящий момент разработчики предполагают, что достижение капа займет около 10 полных дней игры.

 

Система прокачки гибкая: можно развиваться соло, в мини группе, в фулл группе. Можно достичь максимального уровня и хорошего эквипа, занимаясь и только одним видом деятельности (только квесты, или подземелья, или рифты), однако лучший эквип, а также некоторые аспекты (достижения, коллекционирование) можно получить, только занимаясь всеми видами игровой деятельности.

 

Думаю если кто то сейчас читает эту строку,то он в состоянии найти откуда я брал инфо и где можно найти ответы на интересующие его вопросы по игре,а для краткого обзора уже хватит того что я сверху наваял,лол.

 

Пара мувиков по игре:

 

discuss ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо, что темку оформил.

 

 

За обе фракции можно будет отыгрывать как доброго, так и злого персонажа. Любой расы.

Разница в том, что одни из прошлого, верящие в своих богов и сражающиеся за них же

А другие гости из будущего, считающие первых глупыми, слепыми фанатиками и спасают мир от тех самых богов. :D

 

Сами расы кстати не радуют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

да на название рас,по большому счету,срать,мне не нравится другое,5 рас нарисованы норм,а дварфы опять получились уеуродскими,ну не можешь придумать модельку нормальную-не берись...пока единственная игра где дварфы нарисованы нормально-ваха

 

ss-litebox-1.jpg

 

ну этож вырвиглазный ппц...

 

начинать буду за Келари )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Меня сами расы не радуют, их состав.

 

Бахми - Монголойды, Американойды

Матосианцы - Европеойды, в общем Белые

Этхи - Негройды

Дварфы - Карлики

Высшие Эльфы - Гомосексуалисты

Келари - в общем как и высшие, но допустим для неформалов

 

Принцип понятен. Но это скудно, банально и не оригинально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Именно

 

Это стандартный подход, но обычно разработчики прилагают больше усилий и фантазии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Попал на 3й збт,ну в целом интересно получилось.

Расстроило:

клон ваха-вова

расы таки привязаны к фракции

нет свободного пвп(а так надеялся)

гриндан во все поля,набор заданий стандартный чуть более чем полностью, убей Х мобов,убей мобов-собери хх предметов,убей мобов-выбей итемб,но были и откровенно стебные типа поймать сетью 15 огненных белок!оО ....(хотя если скорость кача не изменят,то пофиг,этот этап пролетает быстро)

Не сильно большой мир

 

Порадавало:

Графа!:)

Не сильно навороченный движок,но картинка обалденная

"Свобода" построения билда,внутри одного арх-типа(маг-рога-клер-воен) допускается любое сочетание "Душ"-местный аналог специализаций (ассасин,ренжер и т.д),по три за раз из 9 доступных сразу и _еще_какого_то_количества открывающихся на поздних этапах_пвп спек и до 5(вроде) вариантов "роли"-билда-набора из 3х душ на чаре,т.е. первая роль может быть ассасин-марксман-рифт сталкер,вторая ассасин-саботер-блейд дансер,переключение "на лету" вне боя совершенно свободно можно их переключать,единственно не фтыкнул можно ли на одном чаре держать роли разных арх-типов.

Нету явных нагибатор-билдов (во всяком случае пока)

ПвП-динамично и разнообразно за счет того что хрен ты поймешь кто перед тобой,можно только примерно прикинуть чего ожидать от стоящего перед тобой арх-типа,пока не словишь пару плюшек или дебафов.

*Совсем забыл!Рифты!(аналог ваховских паблик-квестов,только динамически меняющихся)это с*а сильно,если запустить открывшийся рифт-разрастется и надает всем в радиусе поражения по щщам,мобы становятся настолько жирными что ппц,но самое с*а страшное-хрен они сидят в своем рифте,разбегаются во все стороны при первой возможности и опиздюливают все на своем пути(включая нпс(даже квест гиверов!)),лол,такая штука называется вторжением и происходит опять же в произвольные моменты,был момент когда где то за горой в нубо зоне открылся рифт,который ни кто не заметил и из него повалили мобы!отправили нахрен на кладбон всю нубо локу и фармили нубов уже там,пришлось звать хай-лвов на разборку ) (причем они тоже изрядно отгребали в процессе)

Ну и традиционный ивент от ГМов перед завершением збт-НАТУРАЛЬНЫЙ зомби-апокалипсис!)

В один момент все вокруг резко потемнело,засверкали молнии,все затряслось и по всем локациям выпустили кучу мобов с количеством хп у каждого большим чем у всех чаров на реалме вместе взятых )

Которые сначала отправляли всех на клабон в столицы,а потом начали осаду самих столиц,было очень эпично,надеюсь в релизе хотя бы на периодической основе будут что то похожее запускать :)

 

Вообщем определенно интересный проект,который точно найдет свою аудиторию(если не применит ф2п),я вот даже коробку куплю и прокачаюсь до капа,а там посмотрю что смогут предложить девелоперы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Реально расстраивает только привязка к фракциям, они все же обещали, что ее не будет.

И то, что самые большие и вкусные рифты нифига представляют из себя тупо данжи.

Хайлвл пока не доделан, это скучновато.

 

PS

- Игра от разработчиков EverQuest, с которой собственно и делались вов и ваха, так что под сомнением что чей клон, даже не смотря на время выхода.

- Свободное пвп в этой игре не к месту, не тот формат.

- Опять же как в эверах весь кач на квестах сделан и безумно быстрый,н о опять с подвохом...

Чем сильнее хочешь персонажа, тем медленнее тебе придется качатся, а тут уж и гринд.

Лично я в этом не вужу ни капли плохого.

- Мир достаточно большой для нового проекта, а для современных и вовсе огромен.

А если учитывать достаточно хорошую проработку, то все ОК.

 

PPS

Про то, что ты отнес к плюсам говорить не буду.

Разве что отмечу эвенты, они всегда у них были на твердую пятерку, всегда атмосферные, всегда интересные, а главное частые.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну раз взялся,так договаривай до конца,чего уж...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А добавлять по плюсам особо и нечего.

Свобода развития персонажа, это развитие их старых идей, от которых к сожалению отказались в эверах.

PvP действительно динамично, интересно, весело.

 

Рифты схожи с пабликами, но вряд ли они аналоги.

Паблики вахи это зацикленные скриптовые сценки на определенной, постоянной территории, при чем весьма и весьма однообразные, скучные.

С рифтами на много продвинулись вперед.

 

Единственный минус, это убийство квестодателей.

Не увидев в каком-то месте нпс с квестами 85% игроков прут в другое место, не найдя там дальше и дальше...

Почти всегда не возвращаясь на места, где уже побывали. В итоге выполнив "все" доступные квесты они идут дротить мобов, а после чего на форумы ныть.

Квестодателей лучше было бы прятать по "норам", перемещать, в крайнем случае оставлять помеченные трупы таких нпс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ты так написал что у меня сложилось впечатление что ты с плюсами не согласен )

 

А ноют на форумах эти все сраные казуалы,из за которых жанр деградирует,то им штраф за смерть слишком большой,как же так,я лошара и я сдох а с меня еще и шмотка дропнулась!!!111,то почему их без флага убивают гадкие PK(ДАЖЕ в ла2 PK оказуаливают с каждым аддоном все сильнее(не говоря уже про то что шмотки с простых игроков вообще не падают)),то "почему мы не могем завалить Супер-Большого-Пенисоида,дайте нам +30% домаги!"(привет вов цлк),фу такими быть,главное что бы разрабы не велись на их сопли,в том же варкрафтике кстати убийство квестовых нпс вообще обычная практика и ни чего,привыкли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Особо упоротые не находят даже если нпс или моб помечен огромным сияющим столбом света...

Это факт, уже попадались такие, они ныть будут всегда и везде.

Дело в том, что об этом не подумали, оставили себе головную боль на будущее.

 

С плюсами я согласен, просто в одном из них я вижу недоработку.

И чуть чуть придираюсь к словам. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пахнет говнецом, не сравнимым с LineageII или WOW

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ИГра безумно красивая и интересна. Похожа на WoW, но в разы новее, доработаннее, и интереснее. Жаль только, что дороговата....

 

Кстати, Релиз/ОБТ в конце февраля-марте, ибо ЗБТ в феврале заканчивается (еще 2 бета-ивента)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

эх, уже больше полу года прошло с релиза...игру уже допатчили аж до 1.6, изменений море.. и уже 1.7 готовят Т_Т

скоро еще русская версия выйдет, предзаказ стартовал. Ранний старт в декабре - 8-го числа, но только предзаказавшим. оф сайт - riftworld.ru

Побегала в ихнем збт(сегодня последний этап на ру), вроде все прилично перевели...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах