Архивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для публикации сообщений.

ЭлитноеЖивотное

Mortal Online

Рекомендованные сообщения

Разработчик: Star Vault
Модель распространения: розничная продажа/подписка
Статус: в разработке, запланирована на 2009 год
Официальный сайт:
Mortal Online


>>> Trailer <<<


thumb_mort_006.jpg thumb_mort_007.jpg thumb_mort_005.jpg thumb_mort_001.jpg thumb_mort_004.jpg


Разработчики рассказывают:

Столпы онлайновой индустрии в последнее время поголовно впали в старческий маразм. На очередной день рождения Blizzard забыли подарить слуховой аппарат и очки, в результате геймеров не слышат и не видят. Они хотят играть в одно, им подсовывают другое, а современные MMORPG все без исключения имеют три стандартных недостатка. Они прямолинейны, как стрела, похожи одна на другую, как близнецы, и ни одну нельзя обжить по-настоящему — даже такой банальной вещи, как строительства, практически нигде нет. Уже давно понятно, что жанру пора сделать пару пластических операций, и мы в Star Vault, вооружившись Unreal Engine 3, решили этим заняться.

Вы любите перемывать косточки конкурентам? Я тоже. Давайте начнем с сюжета. К чему мы все привыкли? «В тридевятом царстве развелась всякая нелюдь, да пошла она бить честных людей, да творились всякие беззакония, пылали города заморские, пока не пришел наконец рубаха-парень и не спас всех сирых и обездоленных». Это же примитив! Поэтому нелюдь отменяется: Mortal Online ориентирована только на PvP-схватки, и устраивать бои в инстансах будет практически не с кем (нет, некоторое количество монстров предусмотрено, но их активность будет жестко завязана на PvP). Для сражений с монстрами есть офлайновые RPG, а в MMORPG нужно биться с живыми людьми. Это во-первых. Во-вторых, мы полностью отказались от предыстории — зачем она нужна, если ее все равно мало кто читает?! Куда интереснее, когда у каждого народа есть своя версия происхождения вселенной — не предыстория, а именно система верований, которая оказывает самое прямое влияние на геймплей. Пришли в один город — вам рассказали про бога и ангелов и отправили в крестовый поход против еретиков, пришли во второй — попали к дарвинистам-натуралистам, посетили третий — а там вообще все живут на деревьях и верят в великий обезьяний разум.

Сеттинг у Mortal Online фэнтезийный, вселенная разрабатывается нами с нуля (о подробностях говорить пока рано), но тут никаких мега-новаторств не предвидится, так что о каких народах идет речь, можете себе представить.

Но это вовсе не значит, что мы полностью отказались от сюжета. Просто подавать мы его будем нестандартным образом — по принципу emergency storytelling, то есть сюжет в реальном времени генерируется на основе действий тысяч игроков. Представьте: теперь от того, взяли вы квест или нет (квесты, кстати, тоже исключительно PvP), зависит не только развитие вашего персонажа, но и сюжетная линия всей игры.

Еще один недостаток всех современных MMORPG — они очень долго запрягают и не очень быстро ездят. Пока случится что-то интересное, приходится играть несколько часов, а то и дней. Мы же сразу поместим игрока в нестандартную ситуацию, окружим его невероятными событиями, чтобы он с первых минут нюхнул пороху, проникся динамикой. Да, это несколько усложнит адаптацию, но Mortal Online рассчитана в первую очередь на хардкорных геймеров, им не надо объяснять, что такое экспириенс, скиллы и почему маг кидается файерболами, а не крушит черепа противников тяжелым молотом.

Еще один анахронизм, от которого мы полностью отказались, — система уровней. Посудите сами, ведь оценивать персонажа по прокачанности — то же самое, что измерять интеллект человека по возрасту: иной студент, знаете ли, тупее восьмиклассника. В мире Mortal Online главное, насколько хорошо ты оперируешь навыками (большинство из них доступны с самого начала), а не сколько монстров убил за два месяца.

Чтобы было ощущение развития, все умения мы разделили на два типа. В самом начале игры можно выучить несколько первичных навыков (Primary Skills), которые определяют, какие вторичные (Secondary Skills) будут доступны персонажу по мере прохождения. Например, если не выучить алхимию (первичный навык), то в нужный момент не удастся смешивать сложные яды (вторичный).

Когда персонажи достаточно разовьются, им откроются умения группы World Skills — это навыки, которыми можно делиться с другими персонажами своего аккаунта. Так мы решили вечную проблему «хочу играть за кузнеца, но сил нет, как люблю испепелять врагов молниями». В Mortal Online с этим не будет никаких проблем: создавайте несколько персонажей и перекидывайте умения между ними в любой момент. Мы специально разработали систему Shared Soul (общий дух): сколько бы персонажей на аккаунте у вас ни было, весь опыт будет распределяться между всеми. Основному герою, конечно, достанется больше всего (и это число не зависит от того, сколько у вас персонажей), а остальные очки будут распределены между оставшимися героями.

И в заключение о самом, на наш взгляд, интересном. В Mortal Online, при всей его PvP-сущности, можно будет строить дома и даже возводить целые города. Точно так же, как игроки привыкли это делать в Ultima Online, чего не дождались в Tabula Rasa и что наполовину реализовано в Age of Conan. Дом можно будет построить везде, где позволяет местность. Как и в реальной жизни, постройка собственного жилья — занятие не из легких. Нужно знать, как закладывать фундамент и стелить крышу, строгать доски и обжигать кирпичи — для каждого такого навыка предусмотрены умения. Мало того, вам придется помотаться по стране в поисках стройматериалов: дерева, глины, гвоздей, цемента...

Искренне надеюсь, что у нас все получится. Практически во всех современных MMORPG идеи, заложенные еще в Ultima Online, представлены однобоко. Мы же стараемся реализовать их в комплексе, сделать не «симулятор прокачки персонажа», а живой насыщенный мир.






______________________________________________________________________________


Вступление.
Навыки персонажа играют важную роль в Mortal Online, так как это ваши собственные навыки и никакой "уровень персонажа" не влияет на то, что вы можете делать в игре, а что нет. Система навыков сама по себе очень динамична в том смысле, что характеристики и навыки влияют друг на друга, и совершенствование одного из них также улучшает другие. Это также даёт вам возможность самому полностью настроить своего персонажа. К сожалению, сперва эта система может показаться немного запутанной, особенно когда читаешь о ней, но давайте взглянем на все составляющие этой системы сразу:



Характеристики (Attributes).

Ваш персонаж будет иметь различные типы характеристик. Здесь приводятся три наиболее важных:

Базовые характеристики включают в себя ваше имя, имя вашей Девы (Deva), расу, пол и так далее. Большинство этих характеристик - постоянные или, по крайней мере, не будут меняться слишком часто.

Первичные характеристики
- такие характеристики, как Strength (Сила), Dexterity (Ловкость), Intelligence (Интеллект) являются первичными. Эти характеристики определяют суть вашего персонажа и дают вам возможность тренировать определённые навыки и ограничивают ваши способности в тренировке других. Вы начинаете игру с определённым количеством очков, которые вы распределяете на различные навыки, и в процессе игры вы будете постепенно улучшать характеристики, используя эти навыки. Кроме того, совершенствование характеристик даст каждому навыку, зависящему от этой характеристики, небольшой прирост. Однако, первичные характеристики имеют предел, что значит, что когда однажды вы достигнете определенного количества очков во всех своих характеристиках, вы больше не сможете их увеличивать, по крайней мере, привычным способом. К примеру, чтобы увеличивать вашу Силу (Strength), вам придётся получить эти очки путём понижения других характеристик на ваш выбор. Это значит, что вы никогда не сможете достичь предела во всех первичных характеристиках, то есть вам придётся выбирать самому, что будет сильными и слабыми сторонами вашего персонажа.

Подведём итог:
1. Первичные характеристики увеличиваются при использовании навыков, связанных с определённым характеристикой.
2. Первичные характеристики имеют предел.

Вторичные характеристики - характеристики, которые высчитываются из других характеристик, к ним относятся здоровье (Health), выносливость (stamina), скорость передвижения (movement) и так далее. Навыки также могут влиять на эти характеристики.


Навыки (Skills).
Есть две главные разновидности навыков в Mortal Online: первичные и вторичные.

Первичные навыки.
Первичные навыки являются самыми основными в игре и также основой для большинства других навыков в дереве навыков. Все персонажи имеют эти навыки с начала игры, но какие из них тренировать - ваш выбор. Разные первичные навыки "открывают" многочисленные вторичные навыки в дереве навыков; например, вам потребуется совершенствовать первичный навык "Акробатика (Acrobatics)" до определеннего значения, чтобы овладеть вторичным навыком "Скалолазание (Climbng)". Как и первичные характеристики, первичные навыки имеют общий предел, в том смысле, что вы никогда не сможете довести до совершенства все первичные навыки. От вас зависит, как найти идеальный баланс для вашего персонажа, так как вы можете тренировать и забывать их сколько захотите.

Вторичные навыки.

Вторичные навыки занимают бОльшую часть дерева навыков. Это огромное количество навыков, которые вместе составляют очень сложную сеть. Вторичные навыки придётся открывать и изучать в ходе игры посредством книг, обучения и/или другими способами, но в меньшей степени, например, магией или достижениями. Требованиями для вторичных навыков могут быть другие вторичные навыки, первичный навык, любая из характеристик или какая-нибудь комбинация из всего этого. К примеру, изучение вторичного навык "Усовершенствованное изготовление ядов (Advanced Poison Making)" может потребовать у вас наличие вторичного навыка "Знание животных (Beast Lore)", который, в свою очередь, основан на "Зоологии (Zoology)", так же как навык "Изготовление ядов (Poison Making)" основан на "Основах травоведения (Basic Herbalism)", который основан на "Ботанике (Botany)" и так далее.

Главным различием между первичными и вторичными навыками является то, что вторичные навыки не имеют предела в изучении. Вы можете изучить сколько вам угодно вторичных навыков, но количество тех навыков, которые вы сможете учить, ограничено характеристиками и первичными навыков. Ограничения также влияют на то, что если вы "забываете (untrain)" первичный навык или понижаете характеристику, которая является требованием для одного из ваших вторичных навыков, то вы больше не сможете использовать этот навык. Однако, стоит только снова вернуть всё на свои места, то вы сможете использовать этот вторичный навык, как и раньше (то есть вам не придётся снова тренировать его). В общем, вы можете постигать любые области дерева умений без боязни, потому что вы всегда сможете "оставить" и "вернуться" к вашим вторичным навыкам, которым вы уже обучены, за короткий промежуток времени.



Категории навыков.

Каждый навык в Mortal Online является либо активным (Action Skill), либо изучаемым навыком (Learning Skill). Некоторые вторичные навыки можно рассматривать как навыки Девы (Deva) (или "навыки аккаунта\мира").

Навыки действий.
Навыки действий развиваются путём использования их в игре. Используя ваш боевой меч, вы тренируете навык "Боевой меч (Arming Sword)" (а также в меньшей степени навыки и характеристики, которые связаны с этим, например "Одноручные мечи (1H Swords)", "Лёгкие оружия (Light Weapons)", "Сила (Strength)" и "Ловкость (Dexterity)").

Изучаемые навыки.

Изучаемые навыки тренируются пассивно посредством "чтения книг" или "теоретического освоения". Это занимает время, и чем сложнее навык, тем больше времени вам потребуется на его изучение. Вы можете изучать только один навык за раз, но в это время вы, конечно, можете совершенствовать любое количество навыков действий, так как их развитие зависит от ваших действий в игре. Хотя большинство изучаемых навыков тренируются пассивно, некоторые из них также будут улучшаться от определённых действий в игре, т.е. изучаемый навык "Зоология (Zoology)" может улучшаться каждый раз, когда вы открываете новое существо. (В этом случае, этот навык не должен быть изучаемым в данный момент).

Навыки Девы (Deva).

Некоторые вторичные навыки можно рассматривать как навыки Девы (Deva). (Дева - это ваша "общая душа", которая связывает всех персонажей на вашем аккаунте). Когда навык Девы совершенствуется, все ваши персонажи получают выгоду от этой тренировки. Как и все вторичные навыки, они имеют определённые требования, но это необязательно значит, что все ваши персонажи смогут использовать этот навык, а подразумевается, что оно будет усовершенствовано до того же уровня у других героев. И однажды, когда требования для навыка будут достигнуты, то навык будет активным и готовым к использованию (см. вторичные навыки).


Классы и классовые ограничения.

Классовая система в Mortal Online будет сильно отличаться от большинства других MMORPG. Вы не начинаете игру за определённый Класс, хотя вы можете выбрать из разных предварительных наборов, чтобы получить помощь на пути становления. Классы определяются в специальных гильдиях в игре (имеется в виду "традиционная" работа - или профессиональные гильдии как гильдии торговцев, кузнецов, воров и так далее), куда вам придётся обратиться и принять особое звание Класса. (Вы сможете выбрать, демонстрировать звание публично или нет).

Классы будут иметь требования в виде навыков, характеристик или иногда даже репутации, социального статуса или богатства. По существу, вам придётся отказаться от определенных характеристик и/или навыков в пользу других, в том смысле, что ваш выбор умений будет ограничен. В свою очередь, вы будете получать выгоду от определенных бонусов Класса до тех пор, пока вы остаётесь преданными своему классу, отвечая его требованиям. Стоит идти на эти жертвы или нет - решать, конечно же, вам.



______________________________________________________________________________



Империя Тиндрем.

В нескольких исторических источниках, которые сохранились в мире после Слияния (Conflux), рассказывается история Империи Тиндрем. Писания всегда пространны и помпезны, невзирая на то, в позитивном или негативном ключе они изложены. Слава тиндреминов как завоеваталей, колонизаторов или освободителей не обошла стороной ни одну великую цивилизацию мира, и как доказательство всему этому - великий Тиндрем, крупнейший город современности. Многое минуло со времени Слияния, и хотя Тиндрем отделался небольшими потерями после катастрофы, осталась лишь малая часть от былой кастовой системы, технологий и многотысячных армий старой и гордой империи.

Территории Тиндрема (The Tindremic Provinces).
Коренные тиндремины до сих пор считают себя наиболее развитой цивилизацией во всём мире и постоянно указывают на свои корни, идущие от мифической до-Сидоианской культуры (pre-Sidoian culture), а также на древний союз с Хуэргарами (Hъergar). Хотя до сих пор Тиндрем является могущественным городом, это также один из остатков от великой империи. Сам Тиндрем на сегодняшний день является смешением разных культур, и даже Мирланд (Myrland) не может быть назван подвластным тиндреминам, с живущими в степях Хуритами (Khurites), Хуэргарами на севере и воинственными кланами орков на востоке. Империя Тиндрем до сих пор живёт лишь как имя и как идеал в умах и сердцах народа Тиндрема. Несмотря на свою гордость, тиндремины осознали всю глупость сохранения имени империи на карте. Сегодня западная часть Мирланда и различные колонии зовутся территориями Тиндрема, их границы не всегда чётко определены. Кроме того, помимо самого Тиндрема, несколько маленьких городов и деревень в Мирланде являются частями государства, также как остров Писка (Isla Piska) к северу от Тиндрема и несколько небольших колоний по всему миру. Связь с этими колониями, в лучшем случае, нерегулярна.

Тиндрем (Tindrem).
Большинство учёных сходятся во мнении, что Тиндрем был построен с помощью союзников Хуэргар (Hъergar) около тысячи лет назад. Исследования возраста строительного материала подтверждают тот факт, что город расширялся очень быстро во все стороны, с величественной крепостью Аркс Приморис (Arx Primoris) в центре, с её впечатляющими колоссами, которая до сих пор является домом императора. Те части внутренней городской стены, которые сохранились до нашего времени, такие же древние, как и сама крепость, в то время как акведук и внешняя городская стена, похоже, были построены несколько столетий спустя в том же архитектурном стиле. Город разделён на несколько районов (Vicas), каждый из них управляется Консулом (Consul). Почти такими же известными, как крепость и колоссы, являются академия магии Clerus Magica и великий маяк Максимус (Pharos Maximus). Гавань Тиндрема обращена северной стороной к Внутреннему Морю (Inner Sea) и является самым важным торговым участком Мирланда в плане торговли с другими континентами.

В связи со Слиянием с Тиндремом случилось нечто, что зовётся Великим Смывом (The Great Washout). Название спорное, но оно, вероятно, исходит из того времени, когда дурно пахнушие кожевенные заводы и рыбообрабатывающие предприятия в северной части города буквально утонули в океане. Другая предложенная теория подразумевает, что название возникло, когда всякая мерзость, которая скрыто накапливалась в сточной системе, была, к ужасу жителей, вся смыта в море при очередном наводнении.


Кастовая система (The Caste-system).

В прежние времена только представители "чистых кровей" могли считаться истинными тиндреминами, то есть они имели право принадлежать к плебейской касте (Plebeian caste). Эта родословная, как утверждают, зародилась в расе тиндреминов с тех пор, как они отделились от пре-Сидоианской (pre-Sidoian) цивилизации. Родословная должна была быть унаследована при наличии, по крайней мере, одного родителя, который принадлежал к плебейской или к более высокой касте, или представлением надлежащего происхождения для соответствующего оценивания. Хотя от этой системы полностью отказались со времён Слияния и вызванного им беспорядка, она всё ещё имеет место быть в кастах магов (Theurgy) и дворян (Nobilitas).

В наши дни каста не всегда наследуется, но может быть назначена в случайном порядке различными группами, которые обладают властью. И то, что когда-то было чёткой системой, теперь превратилось в беспорядок символов, где в действительности никто не следит, что за чем стоит. Кастовый знак, как говорят до сих пор, может многое сказать внимательному лицу о его обладателе. К примеру, семейство, социальный класс, политическое влияние и власть, профессию, ценные качества и даже сексуальные склонности. Однако, большинство тиндреминов имеют познания лишь о малом количестве знаков, принадлежащих соседним семействам или людям в непосредственной близости, и ещё о самых важных знаках, принадлежащих высшим кастам. Быть не в состоянии распознать знак никогда не показывают на людях, так как это расценивается как обязанность и связано с честью выказать должное уважение к представителю определённой касты. "Должное уважение" может быть каким угодно - начиная от презрения, заканчивая заискивающим раболепием.

Основные касты.

Законы, управляющие кастовой системой, гласят, что кастовый знак должен находится в центра лба и быть чётко видимым (однако, это редкость для сельской местности и в менее цивилизованных поселениях). Основной узор существует для каждой основной касты, и этот узор увеличивается в размере и становится более сложным при каждом следующем шаге по карьерной лестнице. Вдобавок к главному кастовому знаку, который, по закону, всегда должен быть видимым, существует изобилие всевозможных добавлений к знаку, зависящих, к какой подкасте, семье и к какой профессии относится человек.
Обычно основной узор знака вытатуирован, тогда как добавления к знаку нарисованы на обычной основе. Ниже следует список крупнейших основных каст и их самые важные отличительные черты.

Ээта - испражнения (Eeta - The Excrement).
Ээта не считают кастой по существу, это, скорее, общее название для тех, у кого нет никаких прав, также известных как безкастовые (Casteless) или неприкасаемые (Untouchables). Принадлежность к Ээта - первый шаг к тому, чтобы не быть изгнанным навсегда из Провинций Тиндрема, и большей частью Ээта состоит из осуждённых уголовников и изгоев, таких, как полуорки, смертельно больные, жертвы чумы, или страдающие от умственных или физических недостатков. Все они расцениваются как потенциальная угроза для остальной части населения, независимо от того, так ли это на самом деле или нет. Некоторым из Ээта безжалостно выжгли на лбу символ, который показывает их принадлежность к отдельной касте, чтобы они не выдавали себя за кого-то другого. Например, ворам, принадлежащим к Vispello, Canacheni или Thesauria (мародёры, карманники, грабители, расхитители гробниц и сокровищ), выжигается соответствующее клеймо после вынесения приговора.

Те из Ээта, кто живёт непосредственно в самом Тиндреме, изгнаны в Vica Caducus, тонущий город, и им запрещено посещать любые другие места в столице.

Рабы - ступни (Slaves - The Feet).

Те, кто принадлежит к рабским кастам, не считаются постоянными гражданами, однако эти касты различают по роду занятий и личным правам. Например, низший класс, крепостные (Serfs), работают на своего владельца в обмен на пищу и жильё, но им не позволяется иметь какую-либо собственность. Вилланы (Villeins) также работают за пищу и жильё, но могут иметь собственность. А гладиаторам (Gladiators) полагается сражаться и зарабатывать деньги, чтобы выкупить собственную свободу.

Плебеи - тело (Plebeians - The Body).

Большей частью населения Тиндрема являются плебеи (Plebeians), или плебы (Plebs), и также это самая обширная из всех каст. Даже посетители империи считаются плебеями, хотя существует множество правил и законов относительно посетителей. Все, кто принадлежит к плебеям, считаются свободными мужчинами и женщинами, которые могут иметь и управлять собственностью. Понятие "Плебей" охватывает категории граждан от недавно выкупленных рабов, или cвободных (Freeman), до огромного количества других подкаст, таких как куртизанки (Courtesans), наёмники (Mercenaries), стражники (Guards), рыбаки (Fishermen), ремесленники (Crafters), торговцы (Merchants) и мелкие землевладельцы (Lesser Landowners). Только плебеи имеют право и должны, согласно закону, вступить в армию в случае необходимости. Также среди плебеев вы найдёте самое большое количество гильдий империи, и они представлены членами касты дворянства (Nobilitas) в Трикапите (Tricapita).

Армия - кулаки (Army - The Fists).
Те, кого можно назвать принадлежащими к армии, являются служащими, нанятыми, чтобы защищать Тиндрем. Чаще всего это женщины и мужчины высшего класса. Тем не менее, постоянные стражники и солдаты принадлежат к плебеям, и лишь когда они растут в звании, могут сменить свою основную касту.
К этой касте относятся стражники (Guards), офицеры (Officers), ликторы (Lictors), специалисты (Specialists), воинские офицеры (Military Officers), Aquilifers, командующие (Commanders), легаты (Legati) и генералы (Generals).

Маги - дух (Theurgy - The Spirit).
К магам относятся те, кто расценивается как "хорошо осведомлённые, мудрые люди, которые выгодны и представляют пользу для империи". Они включают в себя членов "одобренной" магистерии (magisteria), представителей науки, религии и магических школ. Подобно другим кастам, здесь тоже существует чёткая иерархия, которая состоит из чтецов (Readers), прислужников (Acolytes), жриц (Hierodules), учёных (Scholars), священнослужителей (Vicars), юристов (Lawman), магов (Mages), священников (Priests), архимандритов (Archimandrites), старейшин (Elders), а также судей (Arbiters), архимагов (Archmages), патриархов и матриархов.

Внутри касты магов происходят постоянные дискуссии и споры, обсуждаемые темы могут варьироваться от вопросов относительно веры и науки до того, какие подкасты следует включить в подвижную касту магов, а какие нет. Однако, открытые столкновения и войны редки, вероятно, вследствие теоретической природы касты магов, но когда борьба действительно возникает, она тайно проводится нанятыми агентами.

Чтобы принадлежать к касте магов с рождения, надо, чтобы один или, предпочтительно, оба родителя уже были представителями этой или другой высшей касты. Представители для Трикапиты избираются из касты магов.

Дворянство - сердце (Nobilitas - The Heart).
Представителями дворянства являются те, кто кровными узами связан с императорской семьёй. Также они известны как патриции (Patricians). В том числе, к этой касте принадлежат Nobus - люди, которые были допущены в касту благодаря большому количеству их ценных качеств, или "благородных дел", которые в наши дни не ограничены строго и могут быть любого вида. Жизнь дворян Тиндрема заключается в добывании славы и плетении интриг, где окончательная цель состоит в том, чтобы поднять чью-либо касту на более высокий уровень по социальной лестнице, используя силу власти и схемы продвижения.

На протяжение последних лет происходили изменения в общественных законах и традициях внутри касты дворянства. Существуют чёткие различия между "молодёжью" и "старейшинами". Старейшины заботятся о сохранении старого жизненного уклада и придерживаются порядка той эпохи, когда империя была великой державой, в то время как молодёжь отвергает прошлое и смотрит вперёд. Среди молодёжи плетутся интриги за место в социальной лестнице, и они больше связаны с борьбой за богатство, с излишеством и тщеславием, а у старейшин - с уважением, властью и возможностью влиять на будущее империи.

Чтобы принадлежать к касте дворянства с рождения, надо чтобы один или, желательно, оба родителя уже были представителями этой или другой высшей касты. Именно от дворянства торговые и общественные гильдии должны избрать представителей для Трикапиты.

Трикапита - Трёхголовая (Tricapita - The Three-Head).

Трикапита - это правящая каста с представителями самых высоких должностей, и она состоит из непосредственно самого императора и его двух эфоров (Ephors) от магов и дворянства. И мужчина, и женщина могут быть императором/императрицей. И тот, и другой титул передаётся по наследству, и, согласно расплывчатым правилам, неизвестным низшим кастам, может быть избираем. Также в состав Трикапиты входят главнокомандующие армии (Преторы (Praetors)), священники, мудрецы и чародеи, назначенные правительством (Flamines, или фламины), несколько консулов (Consuls) и квесторов (Quaestors), а также преторианская стража императора (Praetorian guard of the Emperor). За исключением императора и его самых ближайших родственников невозможно родиться в касте Трикапита. Вместо этого титулы назначаются из каст магов и дворянства.


Правительство, религия и моральные устои.

Как показывают исторические источники, империя Тиндрем всегда управлялась Трикапитой различными способами. Название подразумевает, что Трикапита состоит из трёх голов, или капит (Capitas) - император, представители от магов и представители от дворянства. Большая часть армии находится под непосредственным управлением императорской капиты, в то время как влиятельные члены других капит могут управлять собственными легионами.

Во времена старой империи перед Слиянием правящая Трикапита поддерживала дисциплину и власть посредством духовной и физической силы в строгой иерархической системе. Это, согласно мнению большинства учёных, было основой для когда-то огромной и процветающей империи. Сегодняшняя версия Трикапиты - лишь тень своего прошлого, и даже при том, что никто не смеет сомневаться в том, что Трикапита является высшим правящим органом, её методы власти в корне отличны от тех, что были в прошлом. Очень сложно, практически невозможно сказать, является ли упадок кастовой системы результатом коррупции внутри правящей касты или наоборот. Некоторое теологи утверждают, что некое божество управляло кастовой системой перед Слиянием, но так как оно было забыто, теперь его сфера деятельности потеряла силу.

Неоспоримым является тот факт, что осталась лишь часть от бывшей армии и её легионов. Поддерживаемые правительством религии и их представители теперь оказались в конкуренции с новыми богами и божествами, которые прославляют независимость, прибыль и личное счастье, и было построено большое количество новых храмов для почитания последователями этих претендентов. Император редко появляется на публике, кроме особых случаев, таких как фестивали и гладиаторские игры, и существуют люди, полагающие, что император и его предшественники были марионетками в руках элиты в течение долгого времени.


Общие моральные устои.
Сочетание прежней славы и гордости, также как и упадок кастовой системы, привели к образованию нового типа нравственного поведения, развившемуся в Тиндреме. Истинный тиндремин, вне зависимости от касты, живёт по принципам "выживает сильнейший" и "что посеешь, то и пожнёшь", и превозносит то, что для остальных является чистейшим обманом. Эта перспектива используется в торговых переговорах, в спорах или в борьбе за власть. Всегда нужно быть готовым к удару в спину в переносном значении. Или, в худшем случае, в прямом. Первое время посетители Тиндрема часто бывают потрясены "отсутствием чести" среди местного населения. С другой стороны, тиндремин всегда видит посетителей города наивными и доверчивыми, и считает глупым, когда приезжай устраивает сцену или вызывает стражников. "Иностранец не только ничего не понимает в переговорах, у него даже не хватает ума промолчать об этом", - как сказал бы тиндремин.

Преобладающий менталитет, который образовался после Слияния, был в точности изложен прославленным и уважаемым философом Леваи Чамом (Levai Cham):
Человек всегда должен казаться обладающим достоинствами, даже если у него их фактически нет. На самом деле, отсутствие достоинств предпочтительнее, чем их наличие, так как такой человек не связан узами нравственности; разум, не обременённый достоинствами, способен самоадаптироваться соответственно ветру перемен. Однако, человек, способный интриговать в уме, должен иметь вид личности милосердной, преданной, целостной, человечной и религиозной.
"Путь Лисы", Леваи Чам, Majus Philosophicus.


Законы (The Law).

До Слияния законы Тиндрема претерпели революционные изменения. Во время восстания Трикапита согласилась на требования опубликовать свод законов для всех каст ниже магов. Это случилось в результате заключения влиятельного плебея, который позже проводил кампанию за создание свода общественных законов таким, чтобы каждый гражданин мог их изучить и не удивляться, за что его арестовали. На переговорах, которые последовали за восстанием, Трикапита согласилась выпустить свод законов в обмен на то, что для некоторых каст законы всё равно не будут действительными. По этому соглашению было создано Lexus Tredecim Tabula (Закон Тринадцати Табличек), или, как общеизвестно, "Золотая Середина". Во время великой церемонии свод законов был помещён в руки величественной статуе на Forum Iudico, поэтому каждый грамотный гражданин мог прочесть и запомнить законы. В этом своде содержались описания различных степеней наказания, в зависимости от касты (а некоторые касты, как упоминалось ранее, были полностью избавлены от этого). Однако, свод законов признавал право каждого гражданина на справедливый суд перед осуждением.

Была ли "Золотая Середина" на самом деле сделана из чистого золота, или из другого материала, такого как камень или гипс - является темой для споров с тех пор, как этот свод, вместе со статуей, бесследно исчез во время Великого Смыва. Несмотря на это, "Золотая Середина" до сих пор используется в Провинциях Тиндрема. Проблема со сводом частично состоит в том, что он никогда полностью не разглашался с последнего раза, когда это было сделано публично, и частично из-за обилия более поздних толкований и исключений, сделанных для новых каст. Это привело к нелепым судам, где процветают взятки в виде денег, товаров или влияния. Едва ли коррупция придаётся огласке, так как суды чаще всего проводятся за закрытыми дверьми. Суды и публичные наказания, которые проводятся открыто на форуме Тиндрема (Forum Tindrem) для широкой публики, кажется, исполняются только ради устрашения.

Посетитель Тиндрема также должен знать о ликторах и их особой роли в правовой системе. Один или несколько ликторов всегда сопровождают членов Трикапиты, но также могут быть назначены временно защищать определённых горожан, чаще всего тех, кто принадлежит к высокой касте. Ликтор обладает правом защищать своего владельца в любое время, применив силу, и может даже убить, чтобы защитить владельца от реальной или воображаемой угрозы.


Магия и наука (Magic and Science).

На вершине открытых всем ветрам опор в Vica Levita расположена Clerus Magica, одна из крупейших академий магии в мире. Прислужники (Acolytes), томимые жаждой магии, и маги со всего мира приходят сюда, чтобы постигать и исследовать некоторые из ветвей в пределах огромного царства магии. Одним уникальным аспектом этой академии является то, что здесь разрешены все школы магии, и у каждой есть своё собственное учреждение, поскольку их члены воздерживаются от проведения некромантических или демонических ритуалов в пределах Тиндрема. Относительно этих ритуалов нужно сказать, что каждый из них имеет отношение к маленькому острову Писка (Isla Piska) по соседству. Главные школы магии, с давних пор, представлены в Трикапите фламинами.

Когда Vica Iudico погрузился в океан, Athenaeum Regalis пропала в том числе, это была высокооцениваемая академия, в которой также содержалось самое крупное в мире собрание книг и свитков. Те вещи, которые удалось спасти, разделили между Clerus Magica и бывшим зданием муниципалитета, расположенным на форуме Тиндрема (Forum Tindrem), которое взяло на себя роль и библиотеки, и здания суда. Одним из самых главных восстановленых предметов было устройство под названием Армиллогион (Armillogion) - своего рода древняя модель планетной системы мистического происхождения, которая, согласно легенде, была причиной успеха старой империи из-за её способности предсказывать будущее. К сожалению, никто никогда так и не понял, как работал механизм устройства, и так как оно перестало работать после наводнения, то сейчас пылится на новом месте в Clerus Magica.

Огромное собрание свитков привлекает посетителей со всего мира; это то, чем постоянно хвастают тиндремины - собрание является источником гордости жителей Тиндрема. Однако, несмотря на это, новое дворянство не ценит знаний так, как это было до Слияния.

Это отражается на касте магов, которая получает всё меньше и меньше возможностей создавать новые академии, писать рукописи и проводить исследования. Те деньги, которые выделяются, главным образом используются для поддержания уже существующих учреждений. Однако, есть традиция, которую всё ещё соблюдают - обязанность всех порядочных тиндреминов плебейской или более высокой касты дать своим детям одно- или многогодичное образование, которым чаще всего заведует нанятый ученый, и в целом империя имеет высокую степень грамотности.


Культура (Culture).

Тиндрем является городом торжеств, игр и гладиаторских боёв. Среди многообразного населения культурные празднования, также как и фестивали, проводятся часто, и для молодого дворянства нахождение новых обрядов и конкурсов и вознесение их до официальной традиции стало чем-то вроде спорта. Часто бывает так, что основа ритуалов не обсуждается, и большинство их составляющих позабыты или, в худшем случае, искажены, чтобы соответствовать новой тиндремской версии старых обрядов. Другими словами, нет ничего странного в праздновании Пира Чёрного Омара (Black Lobster Feast), поедая жареный колос, или поменять "Северное море" и "Внутреннее море" местами в красивой оратории "Ледяные осколки Скади (Ice Shards of Skadi)", несмотря на то, что никакого льда во Внутреннем море не было так давно, что никто уже и не припомнит.

Одними из самых важных праздников являются Имперский фестиваль Гладиаторов (The Imperial Gladiator festival), который длится около 30 дней, и Лотерея Каэруса (Raffle of Caerus), которая проводится ежегодно в честь бога удачи. В последнем имя члена дворянства наугад вытягивается из урны, в результате чего позволяется открыто и легально грабить дом и воровать вещи выбранной личности. Домовладение затем вывозится и уничтожается, в то время как участники празднества веселятся. Этот фестиваль предназначается, чтобы показать свойственную богу удачи переменчивость, но поскольку всё в Тиндреме делается из политических убеждений, главной частью фестиваля оказывается возможность выкупить шанс на извлечение бумажки с вашим именем из урны, используя нужные связи.


Одежда Тиндрема (Tindremic Clothing).

В Тиндреме тепло круглый год, с высокими температурами в течение летних месяцев, и только в редких случаях зимой становится действительно холодно. Из-за этих климатических особенностей жители Тиндрема одеваются легко. Классическая часть тиндремской одежды в течение летних дней - тога без рукавов, женской версией тоги является стола, это одеяние носят с открытыми сандалиями. Во время зимних месяцев люди обычно носят тунику с длинными рукавами вместе с брюками (bracae), в носках под сандалиями, вдобавок с мантиями - паллами (palla), закрепляемыми брошками.


Одежда - важный показатель общественного положения как для мужчин, так и для женщин, и одежда часта отделана узорами и украшена различными лентами и орнаментами. Женщины обычно акцентируют внимание на груди с помощью корсетов или своеобразных бюстгальтеров (strophion), а также часто выставляют напоказ одну грудь, обвязывая свою тогу ассиметрично. Обычно одежду шьют из цветного хлопка, а также из разных видов шёлка, в зимнее время одеяния украшаются экзотическими и редкими мехами. Правило, применимое к дворянской молодёжи - чем больше непрактичных элементов одежды, тем выше социальный статус владельца, так как этот человек показывает, что ему не нужно делать никакого ручного труда вообще. Примером этому могут послужить тоги, сделанные из чрезвычайно изящного и тонкого материала "Сардуканский папирус (Sarducaan Papyrus)", которые считаются одними из самых отличительных одеяний, потому что дают владельцу свободно двигать лишь головой - иначе легко повредить саму тогу и материал, почти не оставляя возможности передвигаться иным способом кроме как в паланкине.


______________________________________________________________________________



Полуорки


HalfOrcInText.jpg

Воры, предатели, чудовища..Страх перед ними породил много нелестных титулов. Истории жизни полуорков, сынов и дочерей страшных преступлений, совершённых на заре войны, полны трагичности. Большинство полуорков обречены блуждать бесцельно по миру, где чистокровные орки свысока называют их слабаками, а цивилизованное общество презирает, считая безмозглыми варварами и страшась их орочьего наследия. Однако немногие превосходят их в силе и выносливости, а нечеловеческое наследие в их крови заставляет даже ветеранов быть с ними осторожными.

Детство полуорка


Полуорки рождаются от союза человека и орка. Трагична сама их природа, поскольку между двумя расами никогда не было длительного мира. Во время войн и столкновений людской расы с племенами орков женщины подвергались насилию, что часто приводило к смешению двух рас. К их несчастью, к полуоркам обе стороны относятся с подозрением, ненавидя от одной мысли о невозможном союзе между двумя расами. Большинство полуорков бесплодны или с трудом производят потомство.

Воспитание полуорка у орков не принято, хотя в их сообществе рождается большинство полукровок с орочьей матерью. Клан считает полуорка обузой, и тот не имеет шансов заслужить какое либо звание. Поэтому мать-орчиха часто оставляет своё дитя на окраине ближайшей деревни или фермы, желая лучшего будущего для своего ребёнка. Несмотря на то, что люди часто считают орков жестокими и примитивными, сострадание и материнская любовь в племени сосуществует с жёсткой иерархией и менталитетом «власти сильного». Отказ от ребёнка-полукровки вместо убийства считается лучшим выходом и для племени, и для матери с ребёнком.

Если мать полукровки человек, остальное сообщество считает её осквернённой, поэтому часто женщины рожают нежелательных детей в тайне. Человеческие женщины, как и орчихи, бросают таких детей, так что растят их попрошайки, нищие или фермеры за небольшую плату. Лишь немногим отщепенцам выпадает удача вырасти в одном из редких сообществ полуорков, которые принимают пополнение с радостью в связи с нехваткой детей и уменьшением численности.

Большая выносливость и живучесть полуорков позволяют им выжить безнадёжных условиях в раннем детстве. Те из них, кто растёт в крупных городах, быстро понимают, что попрошайничество бессмысленно, так как никто не хочет подавать «ублюдочным воришкам». Такое отношение толкает их на воровство и насилие, что ещё более усиливает людские предрассудки. Полуорк, растущий в небольшой деревне, вместо поисков подаяния зачастую занимается тяжёлым физическим трудом. Ему позволяют остаться до периода взросления, который наступает достаточно рано, а затем изгоняют или отправляют в большие города.

Полуоркам, не умеющим добывать пропитание охотой или рыбалкой, очень трудно найти работу в городах, поэтому многие продают себя в рабство. Благодаря своей силе и выносливости, полукровки становятся хорошими гребцами на кораблях, гладиаторами на аренах, работниками канализаций, носильщиками во всех сферах от работы в шахтах до военных караванов. После нескольких лет тяжёлого труда некоторым полуоркам удаётся выкупить свободу и устроиться на работу. Многих натура побуждает становиться рекрутами в различных лагерях наёмников. Там, несмотря на предвзятое отношение, они могут получать звания благодаря таким чертам, как дисциплинированность, авторитетность, бесстрашие и боевой дух. Некоторые поселяются вне враждебных городов и основывают собственные сообщества, придерживаясь себе подобных и не создают конфликтов, чтобы не пострадать от атак и народного гнева.

Внешний вид и физическая характеристика полуорков

Типичный полуорк намного сильнее и выносливее обычного человека, в звериной мощи проявляется его орочья природа. Полукровки обычно выше людей и легко выздоравливают от ран, подобно оркам. Из-за размеров и широких костей полуорки немного неуклюжи, что компенсируется хорошими рефлексами, поэтому они редко носят тяжёлые доспехи.

Только мощные скакуны и буйволы способны нести на себе закованного в броню полуорка.

Что касается интеллекта, сложно сравнивать человека и полуорка, поскольку последний не получает никакого образования, однако ничто не указывает на то, что полуорки слабее в работе мозга. Полукровки, выросшие на улицах, отличаются такой же хитростью, что и их партнёры люди, а продвигающиеся на службе наёмника часто становятся проницательными тактиками и талантливыми стратегами. В естественной среде, такой как леса, горы и пещеры, у полуорков просыпается хорошее чувство местности, но они плохо ориентируются в заселённых зонах.

Психологические трудности по большому счёту не влияют на полуорков. Несмотря на зачастую тяжёлое детство, психические травмы среди них очень редки. Это скорее всего объясняется их прагматичной орочьей природой, в результате чего они живут сегодняшним днём и являются плохими теоретиками. В полуорках живёт также и орочье непонимание и боязнь магии и заклинаний, корни которых, возможно, ведут к предкам расы орков. Лишь немногие из полукровок развивают в себе способности, подобные орочьим шаманам, но без руководства и обучения эти способности редко становятся внушительными.

Большинство полуорков наносят орочьи знаки на разные части тела. У чистокровных орков эти отметки связаны с возрастом и положением в обществе, но у полукровок эта функция потеряна. Шевелюры у полуорков гуще людских, но тела почти безволосые. Глаза у них часто тёмно-жёлтые, тёмно-коричневые или чёрные. Очень редки полуорки со светлыми глазами, подобными человеческим. Они хорошо видят даже при слабом освещении, но не видят в темноте, однако эта зоркость компенсируется плохим различением цветов. Слух у полукровок острее человеческого, но они с трудом слышат высокие частоты.

Роль полуорков в мире

Полуорки с трудом выживают в человеческой цивилизации, хотя это единственное сообщество, которое хоть как-то принимает их существование. Одни тяжко трудятся в качестве рабов и рабочих, другие сражаются за деньги на аренах и в армиях наёмников. Многие живут кражами, наёмными убийствами и дуэлями, постоянно преследуемые длинной рукой закона. Большинство людей относятся к полукровкам с предубеждением, и в суде их наказывают жёстче. Немногие полуорки достигли успеха и славы, попав в исторические хроники. Эти индивидуалы были гладиаторами, командующими в наёмных армиях или мастерами в учебных лагерях.

Полуорки относятся к миру так же скептически, как он их принимает. Благодаря опыту они становятся более бдительными и подозрительными с возрастом, но принимают свою судьбу с орочьим прагматизмом. Они почти никогда не жалуются, поскольку это считается проявлением слабости, а пространные дискуссии и задумчивость принимают за неспособность действовать. Эти характерные черты естественно рождает стереотипы, что полуорки глупы и легко внушаемы, но поскольку рассматривать ситуацию по-другому против их природы, они не обращают на слухи внимания. Если отношения между полуорками и людьми напряжённые, то между чистокровными орками и полукровками они невозможны. Полуорки боятся и избегают орков, которые считают их чуть ли не хуже людей.

Рядом с большими людскими поселениями можно встретить небольшие деревни полуорков, такие как Kranesh за стенами Tindrem и Obrig в долинах Myrland. В этих деревнях принимают других полукровок, изгоев, преступников и свободомыслящих, но закон соблюдается строго во избежание конфликта с остальной цивилизацией. Управляются такие деревни чаще всего вождями, и в больших городах их считают варварскими. Поселения относительно автономны и способны обеспечить себя рыбой, деревом, камнем и сельскохозяйственными продуктами. У полуорков нет своей культуры, традиций и ремёсел, они вынуждены адаптироваться, и их формирует окружающий мир.

Крупнейшее поселение полуорков Gaul'kor находится поблизости от Herabalter. Gaul'kor – это достаточно хаотичное место. Оно является домом для рубак, воров и бандитов, хотя в нём живёт и небольшое число чистокровных орков. Полуорки, у которых не получается приспособиться к цивилизации из-за своей орочьей натуры или воспитания, оседают в Gaul'kor вместе со всеми видами отребья. Более цивилизованные полукровки смотрят на город свысока, посколько он только ухудшает их и без того подпорченную репутацию.


Дети степи

KhuriteThumb.jpg

Мирландская степь – это обширная зона в сердце Myrland, ограждённая холодными горами Talus с севера и тропическим джунглями March с юга. Земли эти бесплодны, дожди бывают редко, а в бедной почве с большой концентрацией солей выживают только немногие устойчивые растения. Кроме того, в этой местности образуются солёные озёра, поскольку накопившаяся вода не может пробиться к морю. Путешествовать в Myrland пешком нелегко, так как область обширна, и цивилизация встречается редко. К тому же, местные хищники быстры и приспособились преследовать жертву, пока та не выбьется из сил. Несколько видов волков, гигантские росомахи, хищные птицы, саблезубые звери и прочие хищники постоянно ищут подходящую добычу. Большинство степных животных млекопитающие или беспозвоночные, но встречаются и многие виды птиц. Местность обильно заселена грызунами, лисами, оленями, лошадьми, зубрами и мамонтами. В солёных озёрах живут амфибии: лягушки, ящерицы и саламандры,- питающиеся многочисленными насекомыми.

Жизнь в Myrland влияет и на детей степи, расу Khurite(Хуриты).Они чуть ли не лучшие наездники в мире, лошади и мамонты играют огромную роль в их культуре и обществе. Хуриты не считают себя единым народом, для них важны различия между племенами и родословной каждого. Их жизнь неразрывно связана с безграничной степью.

Племена никак не называют свою землю, давая имена только небольшим областям и территориям. Лишь одно из поселений, Morin Khur, постоянно. В основном же Хуриты кочуют между пастбищами каждый год. Деревни кочевников состоят из достаточно мобильных жилищ, юрт, и, разбивая лагерь в определённой местности, племя заявляет на неё своё право. Количество племён и населяемых ими зон велико, каждое племя часто названо в честь своего тотема животного, а области по ориентирам на местности.

История хуритских племён насыщена междоусобными войнами, нация была единой лишь в легендах. Однако, согласно традиции каждые четыре года происходит сбор племён для торговли, проведения свадеб и состязаний, а также обмена сказаниями. Со времён Слияния(Conflux) племена стали более едины, что вероятно послужило реакцией на усилившийся напор Орков с северо-востока и племён рептилий с юга. Город Morin Khur постепенно стал играть важную политическую роль в переговорах между племенами, а также с Тиндремской Империей(Tindremic Empire)на западе и в каком-то отношении с Hъergar на севере. Важной деталью является то, что несмотря на союзнические отношения Morin Khur с Империей, ходят слухе о замеченных тиндремских посланниках в племенах, позже начавших междоусобную войну. Властители Morin Khur подозревают, что с помощью подобной тактики Тиндремины(Tindremenes) стараются ограничить рост мощи Хуритов.

Уклад жизни в племени Khurite


Каждым племенем управляет вождь(Mogul), который может быть только мужчиной, и титул обычно передаётся к одному из сыновей вождя, если они доказывают своё мастерство в охоте и сражении. У вождя часто несколько жён, но уважение племени проявляется к его первой жене,Hatun, или королеве. Ей также отдаётся власть над племенем в случае гибели вождя до выбора наследника. Духовными лидерами племени являются шаманы, или Angaq . Они сильно влияют на племя и вождя с помощью магии, заговоров и музыки. Angaq отвечает за связь с тотемом животного племени, Miigi, которого почитают как могучего духа-союзника. Считается, что Miigi иногда воплощается или вселяется в тело соответствующего степного животного, поэтому такие животные считаются священными.

Поселение хуриты называют Khuren, что означает круг. Название связано с формой, в которой ставятся юрты. В центре круга устанавливают юрту вождя. Khuren часто строится в холмистой местности и окружается частоколом из костей и камней для защиты. Дерево является дефицитным ресурсом для степных жителей, поэтому в качестве основы и невысоких стен юрты используется камень, а основная часть создаётся из костей больших животных и покрывается большими кожаными тентами. Место расположения лагеря тщательно выбирается вождём и затем благословляется Angaq, который делает воду пригодной для питья, а пастбища насыщенными едой для овец и коз, до тех пор пока не придёт время снова кочевать. Племена часто строят на высоких холмах в округе сторожевые посты и башни, вышки и монументы, служащие сигнальными маяками для жителей. Иногда в них оставляют небольшой запас провизии и воды для путников.

Ежедневная жизнь в Khuren протекает относительно спокойно, чему способствуют постоянные патрули на границах освоенной территории с целью выявления всего, что может угрожать племени. Помимо степных лошадей, кочевники ловят и приручают птиц и волков для охоты и исследования местности. Обычно ловят диких детёнышей, поскольку они считаются более сильными духом и связанными с Akana, Матерью-Землёй, чем рождённые в неволе. Хотя степные лошади сравнительно меньше своих родственников из других земель, они очень выносливы. Эти надёжные животные являются опорой хуритских племён, говорят даже, что настоящий Хурит учится верховой езде раньше, чем начинает ходить. Мужчины и женщины наравне обучаются бою в седле и пешем строе, традиционные копья и ятаганы используются в ближнем бою, а ассиметричные верховые хурритские луки – для стрельбы с дальней дистанции.

Преступления в Khuren случаются редко, поскольку большинство племён достаточно малочисленны, и их выживание зависит от слаженных действий. Традиции и право сильного решают большинство споров, возникающих в тесно связанном сообществе Khuren, кроме того, большинство Хуритов обладают сильно выраженным чувством чести. Кражи редки, а ревность считается недопустимой. Любой из супругов может разделить ложе с кем угодно в племени по желанию и должен принять предложение желающего, поскольку сексуальные отношения считаются частью естественного обмена в обществе. Как говорят Хуриты: «Это спасает кровь племени от загустения». В редких случаях, когда спор разрешить невозможно, вождь может выгнать отдельного человека или семью из племени, что считается худшим из возможных вариантов. Племена очень редко принимают бродяг, и изгнанники часто встречают быструю смерть в одиночестве.

Физические качества и внешний вид Khurite


Отличительными чертами расы Хуритов являются миндалевидные глаза и оттенок кожи, варьирующийся от тёмно-коричневого до красноватого. Бороды у Хуритов появляются лишь к старости, и то не всегда. Чистокровные Хуриты хорошо физически развиты, жилисты и мускулисты, они привыкли к жизни в степи с большими перепадами температуры и дефицитом питьевой воды. Чтобы лучше приспособиться к погодным изменениям, они натирают открытые части тела смазками из животного жира с травами, за что их считают «вонючими и грязными» в других сообществах. Несмотря на это популярное мнение, члены племени часто плавают в солёных озёрах и потоках вблизи своего Khuren, а также используют паровые бани, или «потные» юрты в зимний период. Плавать учат всех в раннем возрасте, а соревнования в «потных» юртах является привычным способом разрешения разногласий.

Большинство Хуритов покрыты священными татуировками, Tamko, которые не набиваются, а вырезаются на коже, оставляя борозды и рубцы. Первые Tamko отмечают переход от детства к взрослой жизни, остальные обозначают статус, ранг и достижения в племени. Мужчины и женщины наносят татуировки на разные части тела; чаще всего на лицо, ягодицы и руки мужчинам и губы, подбородки и животы женщинам, но существуют разные варианты в разных племенах.

Культура и технологии Khurite


Хуриты ведут отшельнический образ жизни в степи, и их технические достижения и организация могут быть незаметны для непосвящённых, видящих только примитивные ресурсы и инструменты кочевников. Хуриты обрабатывают не так уж много металлов, но работу с используемыми доводят до совершенства. Многослойный верховой лук кочевников, Ikil, может показаться странным и грубым на вид, но создание лука такого типа может длиться около года, включая процессы вымачивания и сушки нескольких слоёв и процесс соединения материалов, развитый лишь в нескольких странах. Самый крупный тип лука, Mor-Ikil, используется в охоте на мамонтов, с ним связаны определённые традиции и ритуалы. Такие луки невероятных размеров часто превышают по высоте рост лучника, а необходимая сила для натяжения тетивы сравнима с попыткой подъёма взрослого человека двумя пальцами. По одежде Хуритов тоже незаметно, с каким тщанием она производится. Однако типичные кожаные доспехи кочевников невероятно прочны и гибки, одинаково полезны в жару и холод, со вшитыми пластинами металла для защиты от стрел. Степная жизнь требует практического мастерства и надёжных инструментов, и когда вы видите ритуальные одеяния или музыкальные инструменты Хуритов, то начинаете понимать уровень мастерства, с которым они сделаны.

Музыка является неотъемлимой частью хуритской культуры, обладая общественной и ритуальной значимостью, и в ней есть уникальные особенности, нигде в мире больше не встречающиеся. Наиболее известны Urtunye, Бесконечные Песни, каждый слог в которых невероятно длинен. Ритуальное горловое пение, известное как Oomii , это ещё один пример специальных песнопений, лучшие певцы воспроизводят до трёх разных звуковых тональностей одновременно. Среди инструментов есть барабаны, тамбурины, флейты и Mornur – бивень мамонта, обладающий согласно поверьям большой магической силой. В особых случаях племя сообща выполняет танцевальные ритуалы, Yange, во время которых кочевники входят в транс с помощью музыки и Yage, растительного экстракта, дарующего связь с миром духов.


Тиндремины

TindremenesThumb.jpg

Тиндремины(Tindremenes) вписаны в историю, как завоеватели. До Слияния(Conflux) Тиндремская Империя охватывала огромные области известного мира, со сторожевыми уголками в каждом уголке государства. Те дни славы прошли, но Тиндремины до сих пор считают свою цивилизацию лучшей и наиболее развитой в мире.

Тиндремское сообщество использует сложную кастовую систему, регулирующую жизнь каждого мужчины или женщины, родившихся в Империи или ассимилированных ею. Большинство жителей принадлежат к плебейским кастам, в том числе рабочие, ремесленники и прочие. Высшие касты считают истинными Тиндреминами только только чистокровных жителей. Эта кровь, которая как считается течёт в жилах расы Тиндреминов со времен отделения от пре-Седоианской цивилизации, передаётся по наследству только если один из родителей состоит в плебейской или более высокой касте, или же по предоставлению документов о родословной для оценки.

Среди всех уважаемых Тиндреминов плебейской и более высоких каст принято давать детям образование в течение года или нескольких лет. Причём обучение часто проводится наёмным учителем. Так что уровень грамотности в империи высок. Большинство плебеев также обучаются военной подготовке, некоторые вступают в армию на несколько лет, а затем возвращаются в общество.


а так же
Forest Elves - лесные эльфы.
Sidoian - чернокожие обитатели юга, предположительно.
Kallard - северные варвары, предположительно.





короче лень всю эту пургу собирать :D
http://www.mortalonline.ru/ - сайт фанатов
там вся инфа

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я зарегилась на тест но пока еще он не начинался

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Я зарегилась на тест но пока еще он не начинался

хах) я тоже.. только я зарегался поздно уже. летом кстати уже все. бета офф и можно играть. приходи на наш фан сайт мортал онлайн тебе там будут рады) http://www.mo-russia.ru/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

красиво, очень красиво, хорошго прорисованы степи, смотришь трейлер-прямо сердце радуется)

ждемс

 

токо чет все слишком гладко, гдет будет подвох(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

народ а мортал онлай платная игра я слвшал что надо платить в месяц по 2к рублей!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуй Кеп!

Модель распространения: розничная продажа/подписка

Кеп, только читать не забывай.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Здравствуй Кеп!
Модель распространения: розничная продажа/подписка

Кеп, только читать не забывай.

Думаю, вопрос всё-таки был про цену =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Там восклицательные знаки. Это было скорее возмущенный возглас.

И 500руб в месяц, не такая уж много.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах